Каковы плюсы и минусы использования матриц, углов Эйлера и / или кватернионов для представления вращения? [закрыто]
Матрицы и углы Эйлера могут пострадать от блокировки карданного подвеса, но каковы другие аргументы для использования одного над другим?
Как вы думаете, что DirectX предпочитает?
Что вы используете в повседневном программировании на C ++ / C / DirectX?