Каковы плюсы и минусы использования матриц, углов Эйлера и / или кватернионов для представления вращения? [закрыто]

Матрицы и углы Эйлера могут пострадать от блокировки карданного подвеса, но каковы другие аргументы для использования одного над другим?

Как вы думаете, что DirectX предпочитает?

Что вы используете в повседневном программировании на C ++ / C / DirectX?

Ответы на вопрос(4)

Ваш ответ на вопрос