Взаимодействие CUDA / OpenGL, рисование в текстуру OpenGL с помощью CUDA

Я пишу систему рендеринга в CUDA и хочу, чтобы результаты быстро отображались через OpenGL, не затрагивая основную память. Я в основном делаю следующее:

Создайте и инициализируйте текстуру OpenGL и зарегистрируйте ее в CUDA как cudaGraphicsResource

GLuint viewGLTexture;
cudaGraphicsResource_t viewCudaResource;

void initialize() {
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &viewGLTexture);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view.getWidth(), view.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    cudaGraphicsGLRegisterImage(&viewCudaResource, viewGLTexture, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsWriteDiscard)
}

Всякий раз, когда вид изменяется, я изменяю размер окна просмотра и текстуры текстуры соответственно:

void resize() {
    glViewport(0, 0, view.getWidth(), view.getHeight());

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, view.getWidth(), view.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

И затем каждый кадр, который я отображаю graphicsResource как cudaSurfaceObject через cudaArray, вызывает на нем ядро рендеринга, снимает карту и синхронизируется, чтобы позволить OpenGL нарисовать полноэкранный квад с этой текстурой:

void renderFrame() {
    cudaGraphicsMapResources(1, &viewCudaResource); 
    {
        cudaArray_t viewCudaArray;
        cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&viewCudaArray, viewCudaResource, 0, 0);
        cudaResourceDesc viewCudaArrayResourceDesc;
        {
            viewCudaArrayResourceDesc.resType = cudaResourceTypeArray;
            viewCudaArrayResourceDesc.res.array.array = viewCudaArray;
        }
        cudaSurfaceObject_t viewCudaSurfaceObject;
        cudaCreateSurfaceObject(&viewCudaSurfaceObject, &viewCudaArrayResourceDesc); 
        {
            invokeRenderingKernel(viewCudaSurfaceObject);
        } 
        cudaDestroySurfaceObject(viewCudaSurfaceObject));
    } 
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &viewCudaResource);

    cudaStreamSynchronize(0);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, viewGLTexture); 
    {
        glBegin(GL_QUADS); 
        {
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(+1.0f, -1.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(+1.0f, +1.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, +1.0f);
        } 
        glEnd();
    }
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glFinish();
}

Проблема в том, что всякий раз, когда размер представления изменяется, все вызовы CUDA начинают извергать «неизвестные ошибки», и визуально создается впечатление, что текстура фактически не изменяется, а просто растягивается по всему виду. Почему это происходит и как мне это исправить?

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос