Асинхронные glReadPixels с PBO
Я хочу использовать два PBO для чтения пикселей альтернативным способом. Я думал, что путь PBO будет намного быстрее, потому что glReadPixels немедленно возвращается при использовании PBO, и много времени может перекрываться.
Странно, кажется, не так много пользы. Учитывая некоторый код вроде:
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
Timer t; t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << " ";
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pbo);
t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << std::endl;
Результат
1.301 1.185
1.294 1.19
1.28 1.191
1.341 1.254
1.327 1.201
1.304 1.19
1.352 1.235
ПБО немного быстрее, но не удовлетворительноimmediate-return& # X3002;
Мой вопрос:
What is the factor affecting glReadPixels' performance? Somethimes, the cost of it reaches 10ms, but 1.3ms here. Why immediate-return costs as much as 1.2ms? Is it too big or just normal?===========================================================================
По сравнению с демо я обнаружил два фактора:
GL_BGRA is better than GL_RGBA, 1.3ms=>1.0ms(no PBO), 1.2ms=>0.9ms(with pbo) glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_ALPHA) rather than GLUT_RGBA, 0.9ms=>0.01ms。That's the performance I want. In my system, GLUT_RGBA=GLUT_RGB=0. GLUT_ALPHA=8Тогда еще два вопроса:
Why GL_BGRA is better than GL_RGBA? Is it the case for just specific platform or for all platforms? Why GLUT_ALPHA is so important that it affects PBO performance hugely?