Загрузите модель .obj с помощью ASSIMP в DirectX9
Это моя первая публикация. У меня есть эта проблема с этой библиотекой загрузки 3d-моделей под названием ASSIMP. Я пытаюсь интегрировать его в пример приложения Direct3d9. и это не так хорошо. Я опытный программист C ++, поэтому мне не нужно слишком много хлопот, чтобы помочь мне :). Итак, в прошлом я сделал несколько приложений d3d9 и отрисовывал ручные примитивы. но теперь я пытаюсь визуализировать модель obj, загруженную с помощью ASSIMP. когда я пытаюсь сделать это, НИЧТО не отображается вообще. это очень странно, даже один поли не отображается. это ОЧЕНЬ расстраивает, так как я потратил 1 неделю, пытаясь решить эту проблему, а поиск в Google не дал никаких полезных результатов. Вы, ребята, честно, моя последняя надежда, лол. Хорошо, так вот мой код. довольно, пожалуйста, посмотрите и помогите мне понять, что я делаю неправильно. также, если вам известна ссылка, где может быть пример DirectX9 ASSIMP, это также будет оценено, поскольку Google показывает только OpenGL :(. Любая помощь будет высоко оценена, спасибо :)
bool Mesh::LoadMesh(const std::string& Filename)
{
Assimp::Importer Importer;
const aiScene *pScene = NULL;
const aiMesh *pMesh = NULL;
pScene = Importer.ReadFile(Filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_ConvertToLeftHanded | aiProcess_ValidateDataStructure | aiProcess_FindInvalidData);
if (!pScene)
{
printf("Error parsing '%s': '%s'\n", Filename.c_str(), Importer.GetErrorString());
return false;
}
pMesh = pScene->mMeshes[0];
if (!pMesh)
{
printf("Error Finding Model In file. Did you export an empty scene?");
return false;
}
for (unsigned int i = 0; i < pMesh->mNumFaces; i++)
{
if (pMesh->mFaces[i].mNumIndices == 3)
{
m_NumIndices = m_NumIndices + 3;
}
else
{
printf("Error parsing Faces. Try to Re-Export model from 3d package!");
return false;
}
}
m_NumFaces = pMesh->mNumFaces;
m_NumVertecies = pMesh->mNumVertices;
ZeroMemory(&m_pVB, sizeof(m_pVB));
m_pRenderDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Vertex) * m_NumVertecies, 0, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVB, NULL);
m_pVB->Lock(0, 0, (void**)&m_pVertecies, 0);
for (int i = 0; i < pMesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex *pvertex = new Vertex(D3DXVECTOR3(pMesh->mVertices[i].x, pMesh->mVertices[i].y, pMesh->mVertices[i].z), D3DXVECTOR2(pMesh->mTextureCoords[0][i].x, pMesh->mTextureCoords[0][i].y), D3DXVECTOR3(pMesh->mNormals[i].x, pMesh->mNormals[i].y, pMesh->mNormals[i].z));
m_pVertecies[i] = pvertex;
}
m_pVB->Unlock();
return true;
}
void Mesh::Render()
{
m_pRenderDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(Vertex));
m_pRenderDevice->SetFVF(VertexFVF);
m_pRenderDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, m_NumFaces);
}
void Render()
{
D3DCOLOR Color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);
//Clear the Z and Back buffers
g_pRenderDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, Color, 1.0f, 0);
g_pRenderDevice->BeginScene();
InitializeViewMatrix();
D3DXMATRIX Scale;
D3DXMatrixScaling(&Scale, CameraScaleX, CameraScaleY, CameraScaleZ);
D3DXMATRIX Rotation;
CameraRotX += 0.025;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rotation, CameraRotX, CameraRotY, CameraRotZ);
g_pRenderDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &D3DXMATRIX(Scale * Rotation));
if (pMesh)
{
pMesh->Render();
}
g_pRenderDevice->EndScene();
g_pRenderDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}