Cargue un modelo .obj con ASSIMP en DirectX9

Es mi primera vez publicando. Tengo este problema con esta biblioteca de carga de modelos 3D llamada ASSIMP. Estoy tratando de integrarlo en una aplicación Direct3d9 de muestra. y no va tan bien. Soy un programador experimentado en C ++, por lo que no debería tomarme demasiada molestia para ayudarme :). Así que en el pasado he hecho varias aplicaciones d3d9 y renderizado primitivos manuales. pero ahora estoy tratando de renderizar un modelo obj cargado con ASSIMP. cuando intento renderizarlo, NADA se renderiza en absoluto. esto es muy raro, ni siquiera se reproduce un poli. Esto es MUY frustrante, ya que he pasado 1 semana intentando solucionar este problema y al buscar en Google no hay resultados útiles. Ustedes son sinceramente mi última esperanza, jaja. ok así que aquí está mi código. bonito por favor, eche un vistazo y ayúdeme a entender lo que estoy haciendo mal. Además, si conoce un enlace en el que puede haber un ejemplo ASSIMP de Directx9 que también se agradecería, ya que Google solo muestra OpenGL :(. Cualquier ayuda será muy apreciada gracias :)

bool Mesh::LoadMesh(const std::string& Filename)
{

Assimp::Importer Importer;
const aiScene *pScene = NULL;
const aiMesh *pMesh = NULL;

pScene = Importer.ReadFile(Filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_ConvertToLeftHanded | aiProcess_ValidateDataStructure | aiProcess_FindInvalidData);

if (!pScene)
{
    printf("Error parsing '%s': '%s'\n", Filename.c_str(), Importer.GetErrorString());
    return false;
}

pMesh = pScene->mMeshes[0];
if (!pMesh)
{
    printf("Error Finding Model In file.  Did you export an empty scene?");
    return false;
}

for (unsigned int i = 0; i < pMesh->mNumFaces; i++) 
{
    if (pMesh->mFaces[i].mNumIndices == 3)
    {
        m_NumIndices = m_NumIndices + 3;
    }

    else
    {
        printf("Error parsing Faces. Try to Re-Export model from 3d package!");
        return false;
    }
}

m_NumFaces = pMesh->mNumFaces;
m_NumVertecies = pMesh->mNumVertices;

ZeroMemory(&m_pVB, sizeof(m_pVB));


m_pRenderDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Vertex) * m_NumVertecies, 0, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVB, NULL);


m_pVB->Lock(0, 0, (void**)&m_pVertecies, 0);

for (int i = 0; i < pMesh->mNumVertices; i++)
{
    Vertex *pvertex = new Vertex(D3DXVECTOR3(pMesh->mVertices[i].x, pMesh->mVertices[i].y, pMesh->mVertices[i].z), D3DXVECTOR2(pMesh->mTextureCoords[0][i].x, pMesh->mTextureCoords[0][i].y), D3DXVECTOR3(pMesh->mNormals[i].x, pMesh->mNormals[i].y, pMesh->mNormals[i].z));
    m_pVertecies[i] = pvertex;
}

m_pVB->Unlock();


return true;
}





void Mesh::Render()
{
m_pRenderDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(Vertex));
m_pRenderDevice->SetFVF(VertexFVF);
m_pRenderDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, m_NumFaces);
}





void Render()
{
D3DCOLOR Color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);

//Clear the Z and Back buffers
g_pRenderDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, Color, 1.0f, 0);

g_pRenderDevice->BeginScene();


InitializeViewMatrix();


D3DXMATRIX Scale;
D3DXMatrixScaling(&Scale, CameraScaleX, CameraScaleY, CameraScaleZ);


D3DXMATRIX Rotation;

CameraRotX += 0.025;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rotation, CameraRotX, CameraRotY, CameraRotZ);

g_pRenderDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &D3DXMATRIX(Scale * Rotation));


if (pMesh)
{
    pMesh->Render();
}


g_pRenderDevice->EndScene();

g_pRenderDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

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