Что означает статистика использования Tiler в инструменте iPhone OpenGL ES?

Я пытался оптимизировать производительность OpenGL ES, пытаясь увеличить количество треугольников в секунду, которое я могу визуализировать в своем приложении для iPhone, но я попал в кирпичную стену. Я попытался преобразовать мои типы данных OpenGL ES из фиксированной в плавающей запятойРекомендация Apple), чередуя мои объекты буфера вершин и сводя к минимуму изменения в состоянии рисования, но ни одно из этих изменений не повлияло на скорость рендеринга. Несмотря ни на что, я не могу выдвинуть свое приложение выше 320 000 треугольников / с на iPhone 3G с ОС 3.0. Согласно сэтот ориентирЯ должен быть в состоянии достичь 687 000 треугольников / с на этом оборудовании с плавным затенением, которое я использую.

В моем тестировании, когда я запускаю инструмент производительности OpenGL ES в Инструментах на работающем устройстве, я вижу, что статистика «Использование Tiler» достигает почти 100% при рендеринге моего теста, но «Использование Renderer» только достигает около 30 %. Это может быть подсказкой того, что является узким местом в процессе отображения, но я не знаю, что означают эти значения, и я не нашел никакой документации по ним. У кого-нибудь есть хорошее описание того, что означает эта и другая статистика в инструменте iPhone OpenGL ES? Я знаю, что PowerVR MBX Lite в iPhone 3G являетсяотсроченный рендер, но я не уверен, какая разница будет между Renderer и Tiler в этой архитектуре.

Если это поможет каким-либо образом, (BSD-лицензированный) исходный код этого приложениядоступен если вы хотите скачать и протестировать его самостоятельно. В текущей конфигурации он запускает небольшой тест каждый раз, когда вы загружаете новую молекулярную структуру, и выводит треугольники / с на консоль.

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос