¿Qué significa la estadística de uso de Tiler en el instrumento iPhone OpenGL ES?

He intentado realizar algunas optimizaciones de rendimiento de OpenGL ES en un intento por aumentar la cantidad de triángulos por segundo que puedo renderizar en mi aplicación de iPhone, pero me he topado con un muro de ladrillos. He intentado convertir mis tipos de datos OpenGL ES de fijo a punto flotante (porRecomendación de Apple), intercalando los objetos del búfer de vértice y minimizando los cambios en el estado de dibujo, pero ninguno de estos cambios ha hecho una diferencia en la velocidad de representación. Pase lo que pase, parece que no puedo hacer que mi aplicación supere los 320,000 triángulos / s en un iPhone 3G con el sistema operativo 3.0. De acuerdo aeste punto de referencia, Debería poder alcanzar 687,000 triángulos / s en este hardware con el suave sombreado que estoy usando.

En mis pruebas, cuando ejecuto la herramienta de rendimiento OpenGL ES en Instruments contra el dispositivo en ejecución, veo que la estadística "Utilización de Tiler" alcanza casi el 100% al representar mi punto de referencia, pero la "Utilización de renderizador" está llegando a unos 30 %. Esto puede proporcionar una pista sobre qué es el cuello de botella en el proceso de visualización, pero no sé qué significan estos valores y no he encontrado ninguna documentación sobre ellos. ¿Alguien tiene una buena descripción de lo que representan estas y otras estadísticas en el instrumento iPhone OpenGL ES? Sé que el PowerVR MBX Lite en el iPhone 3G es unrenderizador diferido basado en azulejo, pero no estoy seguro de cuál sería la diferencia entre el Renderer y el Tiler en esa arquitectura.

Si ayuda de alguna manera, el código fuente (con licencia BSD) para esta aplicaciónestá disponible Si quieres descargarlo y probarlo tú mismo. En la configuración actual, comienza un pequeño punto de referencia cada vez que carga una nueva estructura molecular y envía los triángulos / s a ​​la consola.

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