onsiderações sobre vários jogadores do RTS em execução lon

Estou trabalhando em um clone de jogo de estratégia espacial em tempo real que, na época, não tinha opção para vários jogadores. Quero adicionar o multiplayer a ele.

A jogabilidade em si é relativamente longa: são necessárias cerca de 10 a 15 horas de jogabilidade para concluir uma jogada. Isso é muito longo e não quero forçar os jogadores a jogá-lo ininterruptamente ou perder o estado do jogo devido a uma falha / queda de energi

Como jogos semelhantes resolvem esse tipo de problema? Salvar jogo multiplayer como um jogo singleplayer?

No modo singleplayer, o jogador pode pausar e acelerar o tempo de simulação (no modo de pausa, o jogador ainda pode emitir ordens, construir em planetas, etc

Como esse recurso pode ser traduzido no modo multiplayer?

Vamos supor que existem mais de 2 jogadores (jogadores adicionais de IA ou humanos) e um jogador ataca o outro que muda o jogo para uma batalha espacial / terrestre. Essas batalhas também podem ser pausadas para emitir pedidos.

O que deve acontecer com os outros jogadores não envolvidos? Eles deveriam esperar? Eles deveriam ser forçados a operar apenas em seu próprio rein

Atualizar Apenas alguns detalhes sobre o jog

Estou clonandoest jogos. O clone é lançado como código aberto; portanto, é provável que alguém crie uma versão fraudulenta. Esta é uma questão, mas não tão importante agora. Acho que resolvo isso movendo o estado do jogo e o controle entre os jogadores: primeiro ele roda na máquina do primeiro jogador, depois passa para o segundo etc.

Gostaria de colocar mais ênfase na terceira pergunta acima:

O que os outros jogadores devem fazer quando dois estão envolvidos em uma batalha?

s @Battles são travados em telas diferentes das telas de gerenciamento do reino. No modo single player, as batalhas param automaticamente o mundo do jogo e nem o jogador nem a IA conseguem gerenciar seu reino durante a batalh

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