Consideraciones sobre el modo multijugador de juegos RTS de larga duraci

Estoy trabajando en un clon de juego de estrategia espacial en tiempo real que en ese momento no tenía ninguna opción multijugador. Quiero agregarle multijugador.

El juego en sí es relativamente largo: se necesitan entre 10 y 15 horas de juego para completar un juego. Esto es muy largo y no quiero obligar a los jugadores a jugar ininterrumpidamente o perder el estado del juego debido a un choque / corte de energía.

¿Cómo resuelven este tipo de problemas juegos similares? ¿Guardar juego multijugador como un juego para un jugador?

En el modo de un jugador, el jugador puede pausar y acelerar el tiempo de simulación (en el modo de pausa, el jugador aún puede emitir órdenes, construir en planetas, etc.).

¿Cómo se puede traducir esta función al modo multijugador?

Supongamos que hay más de 2 jugadores (IA adicional o jugadores humanos) y un jugador ataca al otro, lo que cambia el juego a batalla espacial / terrestre. Estas batallas se pueden pausar también para emitir órdenes.

¿Qué debería pasar con los otros jugadores no involucrados? ¿Deberían esperar? ¿Deberían verse obligados a operar solo en su propio reino?

Actualizar Solo algunos detalles sobre el juego.

Estoy clonandoest juego. El clon se lanza como código abierto, por lo tanto, es probable que alguien cree una versión trampa. Este es un problema pero no tan importante ahora. Creo que lo resuelvo moviendo el estado del juego y el control entre los jugadores: primero se ejecuta en la máquina del primer jugador, luego se mueve al segundo, etc.

Me gustaría poner más énfasis en la tercera pregunta anterior:

¿Qué deben hacer los otros jugadores cuando dos están involucrados en una batalla?

Battles se pelean en diferentes pantallas como las pantallas de administración del reino. En el modo de un jugador, las batallas detienen automáticamente el mundo del juego y ni el jugador ni la IA pueden administrar su reino durante la batalla.

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