Como um amostrador GLSL determina a minificação e, portanto, o nível do mipmap de uma textur

Estou trabalhando com o OpenGL ES (via WebGL), mas acho que essa pergunta também se aplica ao perfil completo do OpenG

Suponha que eu crie uma textura OpenGL com níveis completos de mipmap e defina seu TEXTURE_MIN_FILTER como NEAREST_MIPMAP_NEAREST. Suponha também que eu tenho um shader de fragmento que prova essa textura. O nível do mipmap é escolhido com base no grau de minificação da textura, mas como o grau de minificação é escolhido?

No meu caso, estou sintetizando (dentro do shader) as coordenadas de textura que uso para provar minha textura. De fato, minhas coordenadas de textura não são baseadas em nenhuma variação recebida. Embora eu tenha o mipmap ativado nessa textura, ele não parece ter efeito algum. Isso é esperado? Preciso calcular o LOD sozinho e usar o parâmetro bias para texture2D? (não existe texture2DLOD, pois estou usando ES)

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