uídos suaves com amplitudes diferentes (parte

Bem, continuo esta pergunta sem resposta Suavizar ruídos aleatórios com diferentes amplitudes) e tenho outra pergunta.

Optei por usar o contorno / sombra de uma forma Traduzindo / transformando? lista de pontos do centro com um deslocamento / distância).

Este contorno / sombra é maior que o caminho atual. Eu usei este repositório https: //github.com/n-yoda/unity-vertex-effect) para recriar a sombra. E isso funciona muito bem, exceto por um fato.

Para saber a altura de todos os pontos (obtidos por esse algoritmo de sombra Linha 13 de ModifiedShadow.cs & Linha 69 de CircleOutline.cs)) Pego a distância do ponto atual até o centro e divido entre a distância máxima até o centro:

float dist = orig.Max(v => (v - Center).magnitude);
foreach Point in poly --> float d = 1f - (Center - p).magnitude / dist;

Where orig é a lista completa de pontos obtidos pelo algoritmo de sombra. D é a altura da sombra.

Mas o problema é óbvio, recebo um círculo perfeito:

Em vermelho e preto para ver o contraste:

E não é isso que eu quero:

Como você pode ver, esse não é um gradiente perfeito. Vamos explicar o que está acontecendo.

Utilizo esta biblioteca para gerar ruídos:https: //github.com/Auburns/FastNoise_CShar

Nota Se você quer saber o que eu uso para obter ruídos com amplitudes diferentes: Suavizar ruídos aleatórios com diferentes amplitudes (veja o primeiro bloco de código), para ver isso em ação,ver este repo

A cor de fundo verde representa ruídos com uma altura média de -0,25 e uma amplitude de 0,3 A cor de fundo branca representa ruídos com uma altura média de 0 e uma amplitude de 0,1Red significa 1 (interpolação total para ruídos correspondentes a pixels brancos)Black significa 0 (interpolação total para ruídos correspondentes a pixels verdes)

É por isso que temos essa saída:

Na verdade, tentei comparar as distâncias de cada ponto individual com o centro, mas isso produz um resultado estranho e inesperad

Na verdade, não sei o que tentar ...

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