OpenGL4.5 - vincule várias texturas e samplers

Estou tentando entender Texturas, Unidades de Textura e Samplers no OpenGL 4.5. Estou anexando uma foto do que estou tentando descobrir. Acho que no meu exemplo está tudo correto, mas não tenho tanta certeza sobre o 1D Sampler no lado direito com o ponto de interrogação.

Então, eu sei que o OpenGL oferece várias unidades de textura / pontos de encadernação em que texturas e amostradores podem ser vinculados para que eles trabalhem juntos.

Cada um desses pontos de ligação pode suportar um de cada destino de textura (no meu caso, estou vinculando destinosGL_TEXTURE_2D eGL_TEXTURE_1D ao ponto de ligação0, e outroGL_TEXTURE_2D ao ponto de ligação1)

Além disso, os amostradores podem ser vinculados a esses pontos de ligação da mesma maneira (vinculei um amostrador 2D ao ponto de ligação0 na foto).

As funções para executar essas operações sãoglBindTextureUnit eglBindSampler.

Meu pensamento inicial era vincular o amostrador 1D ao ponto de ligação 0, também, e em terra sombreada, fazer a correspondência com base no ponto de ligação e no tipo de amostrador:

layout (binding = 0) uniform sampler1D tex1D;
layout (binding = 0) uniform sampler2D tex2D;

Citando a fonte:

Cada unidade de imagem de textura suporta ligações para todos os destinos.Assim, uma textura 2D e uma textura de matriz podem ser vinculadas à mesma unidade de imagem, ou texturas 2D diferentes podem ser vinculadas em duas unidades de imagem diferentes sem afetar uma à outra. Então, qual textura é usada ao renderizar? No GLSL, isso depende do tipo de amostrador que usa essa unidade de imagem de textura.

mas encontrei a seguinte declaração:

[..] parece suspeito que você pode usar a mesma unidade de imagem de textura para diferentes amostradores, desde que tenham tipos de textura diferentes. Não faça isso. A especificação explicitamente não o permite; se dois amostradores GLSL diferentes tiverem tipos de textura diferentes, mas estiverem associados à mesma unidade de imagem de textura, a renderização falhará.Dê a cada amostrador uma unidade de imagem de textura diferente.

Portanto, minha pergunta é: qual é o objetivo de vincular diferentes destinos de textura ao mesmo ponto de ligação, se é quesolteiro O amostrador será vinculado a esse ponto de ligação, forçando você a escolher?

As informações que estou citando:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture#Texture_image_units

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