Por que não consigo anexar essa textura uniforme ao meu shader de fragmento GLSL?
No meu aplicativo para Mac, defino uma textura retangular com base nos dados YUV 4: 2: 2 de uma câmera conectada. Usando coordenadas padrão de vértice e textura, posso desenhar isso em uma área retangular na tela sem problemas.
No entanto, eu gostaria de usar um shader de fragmento GLSL para processar esses quadros de imagem na GPU e estou tendo problemas para passar na textura retangular de vídeo como um uniforme para o shader de fragmento. Quando tento fazê-lo, a textura é simplesmente preta.
O programa shader compila, vincula e passa na validação. Estou recebendo o endereço apropriado para o uniforme do programa shader. Outros uniformes, como valores de ponto flutuante, são transmitidos corretamente e o sombreador de fragmentos responde a alterações nesses valores. O shader de fragmento recebe as coordenadas de textura corretas. Também borrifei meu código liberalmente com glGetError () e não vi erros em lugar algum.
O sombreador de vértice é o seguinte:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
}
e o shader de fragmento é o seguinte:
uniform sampler2D videoFrame;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(videoFrame, gl_TexCoord[0].st);
}
Isso deve simplesmente exibir a textura na minha geometria retangular.
O código de desenho relevante é o seguinte:
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
const GLfloat textureVertices[] = {
0.0, videoImageSize.height,
videoImageSize.width, videoImageSize.height,
0.0, 0.0,
videoImageSize.width, 0.0
};
CGLSetCurrentContext(glContext);
if(!readyToDraw)
{
[self initGL];
readyToDraw = YES;
}
glViewport(0, 0, (GLfloat)self.bounds.size.width, (GLfloat)self.bounds.size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &textureName);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, textureName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageSize.width, videoImageSize.height, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
glUseProgram(filterProgram);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[super drawInCGLContext:glContext pixelFormat:pixelFormat forLayerTime:interval displayTime:timeStamp];
glDeleteTextures(1, &textureName);
Esse código reside em um CAOpenGLLayer, em que a superclasse está-drawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime: displayTime:
simplesmente correglFlush()
.
O endereço uniforme é lido usando código como o seguinte:
uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME] = glGetUniformLocation(filterProgram, "videoFrame");
Como eu disse, se eu comentar oglUseProgram()
eglUniform1i()
linhas, esse retângulo texturizado desenha corretamente. Deixá-los leva a um retângulo preto sendo desenhado.
O que poderia estar impedindo que meu uniforme de textura fosse passado para o meu shader de fragmentos?