Em um shader de fragmento GLSL, como acessar o texel em um nível específico do mipmap?

Estou usando o OpenGL para fazer alguns cálculos de GPGPU através da combinação de um shader de vértice e um shader de fragmento. Eu preciso fazer cálculos em uma imagem em escala diferente. Eu gostaria de usar mipmaps, pois sua geração pode ser automática e acelerada por hardware. No entanto, não consigo acessar as texturas mipmap no sombreador de fragmentos.

Ativei a geração automática de mipmap: glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);

Eu tentei usar texture2DLod no shader sem sorte, ele simplesmente continuou dando a textura normal. Eu também tentei usar o glTextureParameteri (GL_BASE_LEVEL, X) no programa principal e não mudou nada.

Como você faria isso?

Eu estou usando Linux. Minha placa gráfica é uma Nvidia Quadro bastante antiga.Aqui é a minha saída glxinfo com todas as extensões suportadas.

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