ie kann in einem GLSL-Fragment-Shader auf einer bestimmten Mipmap-Ebene auf Texel zugegriffen werde

Ich verwende OpenGL, um einige GPGPU-Berechnungen durch die Kombination von einem Vertex-Shader und einem Fragment-Shader durchzuführen. Ich muss ein Bild in einem anderen Maßstab berechnen. Ich würde gerne Mipmaps verwenden, da deren Generierung automatisch und hardwarebeschleunigt werden kann. Ich kann jedoch nicht auf die Mipmap-Texturen im Fragment-Shader zugreifen.

Ich habe die automatische Mipmap-Generierung aktiviert: glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);

Ich habe ohne Glück versucht, texture2DLod im Shader zu verwenden. Es wurde einfach die normale Textur beibehalten. Ich habe auch versucht, glTextureParameteri (GL_BASE_LEVEL, X) im Hauptprogramm zu verwenden, und es hat sich nichts geändert.

Wie würdest du das machen

Ich benutze Linux. Meine Grafikkarte ist ein ziemlich alter Nvidia Quadro.Hie ist meine glxinfo-Ausgabe mit allen unterstützten Erweiterungen.

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