Os pontos de ligação do buffer de vértice do OpenGL podem ser reutilizados em diferentes VAOs?

Suponha que eu configurei dois VAOs, usando o novo mecanismo glBindVertexBuffer (a partir do OpenGL 4.3):

glGenVertexArrays(1, &vaoIndex0);
glGenVertexArrays(1, &vaoIndex1);

...

glBindVertexArray(vaoIndex0)
glBindVertexBuffer(bindingIndex0, ...)
glEnableVertexAttribArray(0)
glVertexAttribFormat(0, ...)
glVertexAttribBinding(0, bindingIndex0)
...
glBindVertexArray(0)

...

glBindVertexArray(vaoIndex1)
glBindVertexBuffer(bindingIndex1, ...)
glEnableVertexAttribArray(0)
glVertexAttribFormat(0, ...)
glVertexAttribBinding(0, bindingIndex1)
...
glBindVertexArray(0)

E suponha que os dois sejam independentes, exceto na medida em que existam no mesmo contexto OpenGL; eles ligam buffers diferentes e serão usados para desenhar coisas diferentes.

BindingIndex0 precisa ser diferente de bindingIndex1? Existe algum significado na igualdade (ou desigualdade) dos dois índices?

...

EDITAR:

Depois de receber uma resposta, comecei a entender que para alguém que realmente sabe o que é um "ponto de ligação do buffer de vértice" e, principalmente, qual é seu escopo, minha pergunta pode parecer estar perguntando algo diferente do que eu pretendia. Talvez um fraseado melhor tivesse sido "É necessário se esforçar para impedir o ponto de ligação do buffer de vértice do OpenGLíndices de serem reutilizados, mesmo em vários VAOs, a fim de evitar conflitos? "Mas, de qualquer maneira, parece que agora as duas perguntas foram respondidas: Não, você não pode reutilizar os" pontos de ligação "e não precisa evitar conflitos de índice dessa maneira.

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