O tutorial Android OpenGL do Google está ensinando álgebra linear incorreta?
Depois de ajudar outro usuário com uma pergunta sobre oRespondendo a eventos de toque Tutorial Android, eu baixei o código-fonte, e fiquei muito perplexo com o que vi. O tutorial parece não ser capaz de decidir se quer usar vetores de linha ou vetores de coluna, e parece tudo misturado comigo.
Na página Matriz do Android, eles afirmam que sua convenção é coluna-vetor / coluna maior, o que é típico do OpenGL.
Estou certo ou há algo que eu esteja sentindo falta? Aqui estão os bits relevantes:
Comece criando um MVPMatrix multiplicando o mProjMatrix * mVMatrix. Por enquanto, tudo bem.
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0)
Em seguida eles estão anexando uma rotação para o lado esquerdo do MVPMatrix? Isso parece um pouco estranho.
// Create a rotation for the triangle
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0)
Upload em ordem não transposta.
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
Finalmente em seu shader, uma multiplicação de matriz vetorial *?
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;"
Somando tudo isso, conseguimos:
gl_Position = vPosition * mRotation * mProjection * mView;
O que não está correto em nenhum momento da minha imaginação. Existe alguma explicação que eu não esteja vendo sobre o que está acontecendo aqui?