¿El tutorial de Android OpenGL de Google enseña álgebra lineal incorrecta?
Después de ayudar a otro usuario con una pregunta sobre elRespondiendo a los eventos táctiles Tutorial de Android, descargué el código fuente y me sorprendió bastante lo que vi. El tutorial parece no poder decidir si quiere usar vectores de fila o vectores de columna, y todo parece estar mezclado para mí.
En la página de Android Matrix, afirman que su convención es column-vector / column-major, que es típica de OpenGL.
¿Tengo razón, o hay algo que me estoy perdiendo? Aquí están los bits relevantes de la misma:
Comience por crear un MVPMatrix multiplicando mProjMatrix * mVMatrix. Hasta ahora tan bueno.
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0)
¿Luego están agregando una rotación en el lado izquierdo de MVPMatrix? Esto parece un poco raro.
// Create a rotation for the triangle
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0)
Subida en orden no transpuesto.
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
Finalmente en su shader, ¿una multiplicación de matrices vector *?
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;"
Sumando todo esto, obtenemos:
gl_Position = vPosition * mRotation * mProjection * mView;
Lo cual no es correcto en ningún sentido de mi imaginación. ¿Hay alguna explicación que no esté viendo en lo que está pasando aquí?