OpenGL: Como fazer blitting RGBA-> RGBA sem alterar o destino alpha

Eu tenho uma textura OpenGL RGBA e eu crio outra textura RGBA nela usando um objeto framebuffer. O problema é que se eu usar as funções usuais de mistura comglBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), o blit resultante faz com que o alpha da textura de destino mude, tornando-o ligeiramente transparente para locais onde o alpha era anteriormente 1. Eu gostaria que o alpha da superfície de destino nunca mudasse, mas caso contrário o efeito nos valores RGB deve ser exatamente igual aoGL_SRC_ALPHA eGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA. Portanto, as funções do fator de mesclagem devem ser (As, Como, Como, 0) e (1-As, 1-As, 1-As, 1). Como posso conseguir isso?

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