La iluminación de OpenGL en el plano de textura no funciona

Quiero iluminar el plano de textura pero esto no es trabajo. La luz en la esfera sólida está muy bien, pero el plano de textura no es ligero.

Imagen completa

La iluminación en esfera sólida funciona bien.

Pero, la iluminación en el plano de textura no funciona. (GL_DECAL, GL_REPLACE; también probé GL_MODULATE)

Este es un fragmento de mi código de renderizado. (Código completo en GitHub)

Cargando textura.

  sf::Image image;

  if (!image.loadFromFile(path))
    return false;
  glGenTextures(1, &id);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

  glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
    image.getSize().x, image.getSize().y, 0,
    GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
    image.getPixelsPtr()
  );

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Inicializar

  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glClearDepth(1.0f);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthFunc(GL_LEQUAL);
  glShadeModel(GL_SMOOTH);
  //glEnable(GL_CULL_FACE);
  glFrontFace(GL_CCW);
  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
  glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
  light.Init();

  camera.SetPin((GLfloat)width / 2, (GLfloat)height/2);

Mostrar devolución de llamada

  adjustPerspective();

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glEnable(GL_LIGHTING);

  glPushMatrix();
  camera.SetLookAt();
  light.On();

  // TODO: dsiplay processing
  for (auto& obj : display_objs)
  {
    glPushMatrix();
    obj->Draw();
    glPopMatrix();
  }
  glPopMatrix();

  // print fps and swap buffers

Función de inicialización de luz

  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

  // Set lighting intensity and color
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, qaAmbientLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, qaDiffuseLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, qaSpecularLight);
  ////////////////////////////////////////////////

  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 80.0);// set cutoff angle
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 10.0); // set focusing strength

Función Light.On ()

  glPushMatrix();
  glTranslatef(2.0, 10.0, 2.0);
  //glRotatef(90, 1, 0, 0);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
  glPopMatrix();

  glPushMatrix();
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glTranslatef(2.0, 0.0, 2.0);
  glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glutWireCone(tan(80.0 / 180.0 * 3.14159265),10.0,20,20);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glPopMatrix();

Y esta es la función de dibujo del plano de textura.

  float tile_x = 0.125;

  glTranslatef(x, y, z);

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.GetId());
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

  glBegin(GL_QUADS);
    // Both of the following cases not work.
    glNormal3f(0, -1, 0);
    glNormal3f(0, 1, 0);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0, 0, 0);
    glTexCoord2f(height*tile_x, 0.0); glVertex3f(0, 0, width);
    glTexCoord2f(height*tile_x, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, width);
    glTexCoord2f(0.0, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, 0);
  glEnd();

  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glDisable(GL_BLEND);

Cambié la dirección del vector, cambié elglTexEnvf atributo, cambió el orden del código, pero no corrigió el error. Creo que hay un error fundamental en mi código, pero no puedo encontrarlo. ¿Por qué sucede esto y cómo lo soluciono?

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