Clasificación de profundidad OpenGL

Estoy haciendo transparencia básica de objetos usando la clasificación de profundidad. Como profundidad, uso la distancia (al cuadrado) desde la cámara a cada centro de triángulos del modelo, que calculo como {(x1 + x2 + x3) / 3, (y1 + y2 + y3) / 3, (z1 + z2 + z3) / 3}. Aunque el resultado es casi bueno, pero hay algunos errores.

cabeza de mono sin clasificar

con clasificación

¿Hay algo que pueda hacer sobre esos errores?

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