Ganancia de rendimiento al usar arrays de atributos intercalados en OpenGL4.0

Yo trabajo con OpenGL4.X. Recientemente leíesta Apple OpenGLES2 doc donde se afirma que el uso de arreglos de atributos intercalados mejora el rendimiento en dispositivos móviles con iOS y es la forma recomendada (en lugar de usar bloques de atributos).

Para aquellos que no entendieron lo que quiero decir aquí hay un ejemplo:

Bloque de atributos en una sola matriz de atributos:

 float vertices[]{
 //Triangle vertices:

  v0x , v0y , v0z ,
  v1x , v1y , v1z ,
  v2x , v2y , v2z ,

  //Triangle UVs:

  uv0s , uv0t ,
  uv1s , uv1t ,
  uv2s , uv2t ,

  //Triangle Normals:
  n0x , n0y , n0z ,
  n1x , n1y , n1z ,
  n2x , n2y , n2z 

}

Array de atributos intercalados:

 float vertices[]{


  v0x , v0y , v0z ,
  uv0s , uv0t ,          ////vertex 1 attributes
  n0x , n0y , n0z ,

  v1x , v1y , v1z ,
  uv1s , uv1t ,         ///vertex 2 attributes
  n1x , n1y , n1z ,

  v2x , v2y , v2z ,
  uv2s , uv2t ,         ///vertex 3 attributes
  n2x , n2y , n2z 

}

Así que mi pregunta es: ¿es también cierto para OpenGL que se ejecuta en GPU de escritorio? Si es así, entonces, ¿cuán grande puede ser teóricamente la ganancia de rendimiento?

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