Baja precisión y sujeción al escribir en coma flotante FBO

Tengo un FBO que se ha creado de la siguiente manera:

glGenRenderbuffers(1, &m_depthStencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL, m_width, m_height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA32F_ARB, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0);

glGenFramebuffers(1, &m_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, m_texture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthStencilBuffer);
assert(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
assert(GL_NO_ERROR == glGetError());

Entonces le hago esto con este programa de fragmentos mínimos:

void main() {
    gl_FragColor = float4(3.001001f, 2.00002f, 7.00003f, 4.00004f);
}

Si leo los píxeles de esta manera:

glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_FLOAT, &pixels[0]);

y compruebe los píxeles escritos por el programa de fragmentos anterior que son (1, 1, 1, 1). Solo agregué elglReadPixels para propósitos de prueba, obtengo el mismo problema si intento muestrear el FBO en otro programa de fragmentos contextureRect.

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