OpenGL ES 2.0 GLSL texture2D gibt einen ungebundenen Wert zurück
Im folgenden Code:
gl_FragColor = vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);
Mir ist aufgefallen, dass der von texture2D zurückgegebene Standardwert ein Weiß (1,1,1,1) ist, wenn u_Texture ungebunden ist.
Ist es sicher, meinen Shader auf diese Tatsache zu stützen?