OpenGL ES 2.0 GLSL texture2D gibt einen ungebundenen Wert zurück

Im folgenden Code:

gl_FragColor = vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);

Mir ist aufgefallen, dass der von texture2D zurückgegebene Standardwert ein Weiß (1,1,1,1) ist, wenn u_Texture ungebunden ist.

Ist es sicher, meinen Shader auf diese Tatsache zu stützen?

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