LWJGL Textur wird bei der Anzeige auf den Kopf gestellt

Ich folgte einem Tutorial zum Lesen eines Bildes und zum Erstellen einer Textur, die jedoch beim Rendern umgekehrt dargestellt wird. Das Bild ist Zweierpotenz.

Hauptklass

public class Main {
public static void main(String args[]) throws IOException{
    Main quadExample = new Main();
    quadExample.start();
}

public void start() throws IOException {
    try {
    Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1280,720));
    Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
    e.printStackTrace();
    System.exit(0);
}

// init OpenGL
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 1280, 0, 720, -1, 1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glClearColor(0, 1, 0, 0);

GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);

BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("C:\\test.png");
final int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);

while (!Display.isCloseRequested()) {
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);

    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureID);
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
    GL11.glTexCoord2f(0, 0);
    GL11.glVertex2f(0, 0);

    GL11.glTexCoord2f(1, 0);
    GL11.glVertex2f(256, 0);

    GL11.glTexCoord2f(1, 1);
    GL11.glVertex2f(256, 256);

    GL11.glTexCoord2f(0, 1);
    GL11.glVertex2f(0, 256);
    GL11.glEnd();

    Display.update();
}

Display.destroy();
}

}

Texture Loader

public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;

public static int loadTexture(BufferedImage image) {
    int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
    image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0,
            image.getWidth());

    ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth()
            * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL);

    for (int y = 0; y < image.getHeight(); y++) {
        for (int x = 0; x < image.getWidth(); x++) {
            int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
            buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF));
            buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF));
            buffer.put((byte) (pixel & 0xFF));
            buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF));

        }
    }

    buffer.flip();

    int textureID = glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(),
            image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    return textureID;
}

public static BufferedImage loadImage(String location) {
    try {,
        return ImageIO.read(new File(location));
    } catch (IOException e) {
        System.out.println(Errors.IOException);
        e.printStackTrace();
    }
    return null;
}

Ist etwas mit dem Code nicht in Ordnung oder muss ich das Bild umdrehen, bevor ich die Textur erstelle?

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