Allzweckberechnung mit Vertex / Pixel-Shadern (Open GL / DirectX)

Ich habe eine Frage zu Compute-Shadern. sind Compute-Shader in DX 9 verfügbar? Ist es weiterhin möglich, einen Compute-Shader mit einem DX9-Treiber zu verwenden, wenn die GPU kein Compute-Shader-Fragment enthält? (SGX 545 hat es nicht, aber SGX 6X Generation wird es haben), soweit IMG sagt. Ich würde gerne wissen, ob ich mit DirectX9- oder OpenGL-Treibern eine einfache Universalprogrammierung auf SGXs-GPUs durchführen kann.

Kann ich OpenGL Vertex Shader für die GPGPU-Programmierung verwenden? Hier ist, was ich denke: Ich werde meine Matrizen / Daten in den Vertex-Puffer laden und sie an den Programmkontext binden. Ich werde einige andere statische Variablen in die einheitlichen Variablen und mein aktuelles Berechnungsprogramm in den Vertex-Shader laden. Bis zu diesem Punkt sieht es praktisch aus (oder?), Aber die Ausgabe vom Vertex-Shader wird gerastert und dem Fragment-Shader zugeführt (je nachdem, wie es in openGL läuft). Kann ich trotzdem verhindern, dass die Daten die gesamte Grafik-Pipeline durchlaufen, oder kann ich nach Abschluss des Vertex-Shaders die Ausführung abfangen und irgendwie die Werte und die für die Ausführung benötigte Zeit lesen?

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