Что означает статистика использования Tiler в инструменте iPhone OpenGL ES?

Я пытался выполнить некоторые оптимизации производительности OpenGL ES, пытаясь увеличить количество треугольников в секунду, которое я 'я могу сделать в моем приложении iPhone, но ямы врезались в кирпичную стену. Я'я пытался преобразовать мои типы данных OpenGL ES из фиксированной в плавающую точкуЯблоко'рекомендация), чередуя мои объекты буфера вершин и сводя к минимуму изменения в состоянии рисования, но ни одно из этих изменений не повлияло на скорость рендеринга. Несмотря ни на что, я могуПохоже, что на моем iPhone 3G под управлением ОС 3.0 скорость моего приложения выше 320 000 треугольников / с. В соответствии сэтот ориентирЯ должен быть в состоянии достигнуть 687 000 треугольников / с на этом оборудовании с плавным затенением, которое ям с помощью.

В моем тестировании, когда я запускаю инструмент производительности OpenGL ES в Инструментах против работающего устройства, я 'вижу статистикуУтилизация плит " достигнув почти 100% при рендеринге моего теста, но "Renderer Utilization " только около 30%. Это может быть ключом к пониманию того, что является узким местом в процессе отображения, но я нене знаю, что означают эти значения, и яМы не нашли никакой документации по ним. У кого-нибудь есть хорошее описание того, что означает эта и другая статистика в инструменте iPhone OpenGL ES? Я знаю, что PowerVR MBX Lite в iPhone 3G являетсяотсроченный рендер, но я'Я не уверен, какая разница будет между Renderer и Tiler в этой архитектуре.

Если это поможет каким-либо образом, (BSD-лицензированный) исходный код этого приложениядоступен если вы хотите скачать и протестировать его самостоятельно. В текущей конфигурации он запускает небольшой тест каждый раз, когда вы загружаете новую молекулярную структуру, и выводит треугольники / с на консоль.

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос