@ kd3D - Вам необходимо учитывать тот факт, что GLshort колеблется от -32768 до 32768, и корректно настраивать рендеринг при его использовании. Однако я больше не рекомендую его в OpenGL ES 2.0, потому что в серии PowerVR SGX необходимо выполнить преобразование, чтобы преобразовать его в формат с плавающей запятой в графическом процессоре. В вашем случае вы выглядите ограниченным по скорости заполнения, поэтому у вас на самом деле нет проблем с точки зрения визуализации треугольников. Вместо этого вам нужно уменьшить количество отображаемых фрагментов и объем работы, выполняемой для каждого фрагмента.

ко максимальных треугольников можно нарисовать на ipad в одном кадре. Кроме того, есть ли ограничение на количество вызовов gl, используемых для рисования этих треугольников?

 JustSid30 мая 2011 г., 12:23
Это сильно зависит от того, как вы их рисуете. Вы используете VBO? Какой тип данных вы используете? У вас есть трафарет и буфер глубины? Сколько текстур вам нужно связать? Насколько велики эти текстуры? Что вы делаете в своих вершинных и фрагментных шейдерах? Или вы используете OpenGL ES 1.1?
 kd3D30 мая 2011 г., 12:25
1) я использую vbos 2) GLfloat, GLushort 3) глубина 4) 50 5) 1024 * 1024 6) без шейдеров 7) 1.1

Ответы на вопрос(0)

Ваш ответ на вопрос