@Bane обновил ответ.

даю кривые Безье, используя код ниже, который я получил отВот, Я также сделалBezierPair игровой объект с двумя кривыми Безье в качестве дочерних объектов.

Из соответствующих изображений ниже и BezierPair, гдеpoints[0]...points[3] представляется какP0...P3:

я хочуP0 каждой кривой Безье всегда остаются неизменными при перемещении. Другими словами, я хочу, чтобы они всегда двигались вместе, с возможностью отключить это движение.

СказатьP1 обе кривые обособлены. Как я могу сделатьP1 каждой кривой двигаться в одном и том же направлении на одинаковом расстоянии?

СказатьP2 обе кривые обособлены. Как я могу сделатьP2 одного кривого зеркалаP2 другой кривой вдоль линии, соединяющейP0 а такжеP3? Обратите внимание, что зеркальная линия будет взята из кривой 1 в примере ниже, потому чтоcurve1«sP2 перемещен Еслиcurve2«sP2 перемещается, тогда линия зеркала будет взята изcurve2«sP0P3.

Я не хочу делать это во время выполнения. Таким образом, пользовательский редактор должен быть использован. Я попытался решить 1. в приведенном ниже коде, но положение для второй кривой не изменилось бы без выбора BezierPair в окне иерархии

Безье:

public static class Bezier {

public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2,   Vector3 p3, float t) {
t = Mathf.Clamp01(t);
float oneMinusT = 1f - t;
return
    oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * p0 +
    3f * oneMinusT * oneMinusT * t * p1 +
    3f * oneMinusT * t * t * p2 +
    t * t * t * p3;
}

public static Vector3 GetFirstDerivative (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
t = Mathf.Clamp01(t);
float oneMinusT = 1f - t;
return
    3f * oneMinusT * oneMinusT * (p1 - p0) +
    6f * oneMinusT * t * (p2 - p1) +
    3f * t * t * (p3 - p2);
}
}

Кривая Безье:

[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class BezierCurve : MonoBehaviour {

public Vector3[] points;
LineRenderer lr;
public int numPoints = 49;
bool controlPointsChanged = false;

bool isMoving = false;

public void Reset () {
points = new Vector3[] {
    new Vector3(1f, 0f, 0f),
    new Vector3(2f, 0f, 0f),
    new Vector3(3f, 0f, 0f),
    new Vector3(4f, 0f, 0f)
};
}

void Start()    {

lr = GetComponent<LineRenderer> ();
lr.positionCount = 0;
DrawBezierCurve ();

}
public Vector3 GetPoint (float t) {
return transform.TransformPoint(Bezier.GetPoint(points[0], points[1], points[2], points[3], t));
}

public void DrawBezierCurve ()  {
lr = GetComponent<LineRenderer> ();
lr.positionCount = 1;
lr.SetPosition(0, points[0]);

for (int i = 1; i < numPoints+1; i++) {
    float t = i / (float)numPoints;
    lr.positionCount = i+1;
    lr.SetPosition(i, GetPoint(t));
}
}

public Vector3 GetVelocity (float t) {
return transform.TransformPoint(
    Bezier.GetFirstDerivative(points[0], points[1], points[2], points[3], t)) - transform.position;
}

public Vector3 GetDirection (float t) {
return GetVelocity(t).normalized;
}
}

BezierCurveEditor:

[CustomEditor(typeof(BezierCurve))]
public class BezierCurveEditor : Editor {

private BezierCurve curve;
private Transform handleTransform;
private Quaternion handleRotation;

private const int lineSteps = 10;

private const float directionScale = 0.5f;

private void OnSceneGUI () {
curve = target as BezierCurve;
handleTransform = curve.transform;
handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ?
    handleTransform.rotation : Quaternion.identity;

Vector3 p0 = ShowPoint(0);
Vector3 p1 = ShowPoint(1);
Vector3 p2 = ShowPoint(2);
Vector3 p3 = ShowPoint(3);

Handles.color = Color.gray;
Handles.DrawLine(p0, p1);
Handles.DrawLine(p2, p3);
Handles.DrawBezier(p0, p3, p1, p2, Color.white, null, 2f);

curve.DrawBezierCurve ();

if (GUI.changed) {
    curve.DrawBezierCurve ();
    EditorUtility.SetDirty( curve );
    Repaint();
}

}


private void ShowDirections () {
Handles.color = Color.green;
Vector3 point = curve.GetPoint(0f);
Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(0f) * directionScale);
for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) {
    point = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps);
    Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(i / (float)lineSteps) * directionScale);
}
}

private Vector3 ShowPoint (int index) {
Vector3 point = handleTransform.TransformPoint(curve.points[index]);
EditorGUI.BeginChangeCheck();
point = Handles.DoPositionHandle(point, handleRotation);
if (EditorGUI.EndChangeCheck()) {
    Undo.RecordObject(curve, "Move Point");
    EditorUtility.SetDirty(curve);
    curve.points[index] = handleTransform.InverseTransformPoint(point);
}
return point;
}
}

BezierPair:

public class BezierPair : MonoBehaviour {


public GameObject bez1;
public GameObject bez2;

public void setupCurves()   {
    bez1 = GameObject.Find("Bez1");
    bez2 = GameObject.Find("Bez2");
}
}

BezierPairEditor:

[CustomEditor(typeof(BezierPair))]
public class BezierPairEditor : Editor {

private BezierPair bezPair;

 public override void OnInspectorGUI()
{
    bezPair = target as BezierPair;

    if (bezPair.bez1.GetComponent<BezierCurve>().points[0] != bezPair.bez2.GetComponent<BezierCurve>().points[0])
    {
        Vector3 assignPoint0 = bezPair.bez1.GetComponent<BezierCurve>().points[0];
        bezPair.bez2.GetComponent<BezierCurve>().points[0] = assignPoint0;

    }
     if (GUI.changed)
    {

        EditorUtility.SetDirty(bezPair.bez1);
        EditorUtility.SetDirty(bezPair.bez2);
        Repaint();
    }
}

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос