@Vritra добавила ссылку на QA о 4D поворотах ...

у попробовать написать детскую площадку, похожую на эту4D игрушкиИтак, я начал изучать OpenGL.
насколько я понимаю, люди используют VBO и унифицированную матрицу преобразования для статических объектов.
(например, кубики, скелетные анимации и т. д., которые обычно включают в себя преобразования)

я также слышал, что при трансформации между моделями также используются VBO для кэширования обеих моделей, поскольку обе они будут четко определены и не так уж много промежуточных.

но в четырехмерных игрушках, упомянутых выше, объекты сильно изменяются и обрезаются.
и вполне вероятно, что нет определенных моделей, и много переходов между ними.
(теперь это может быть простой квадрат, а остроконечный шар подрезается пополам).
Является ли в этом случае update-vertex-VBO-per-frame или Vertex Arrays (который я видел в другом вопросе) подходящим решением?

Ответы на вопрос(0)

Ваш ответ на вопрос