Quaternion «lookAt» функция
Я борюсь со следующей проблемой. Я работаю с анимацией костей, и я хочу (то есть) голова игрока следовать за другим объектом в пространстве. Моя верхняя ось равна + Z, моя прямая ось равна + Y, а величина кватерниона в W. Я попытался использовать меза-код для gluLookAt и использовать матрицу 3x3 для преобразования в кватернион, но он не работает должным образом так что я иду в другом направлении ...
До сих пор я получил следующий код, который «почти» при работе, по крайней мере, голова игрока вращается (однако угол X, кажется, влияет на ось вращения Y) в правильном направлении, но вместо этого он смотрит прямо вверх, следуя за объектом на полу под углом около 65 градусов:
qt LookRotation( v3 lookAt, v3 upDirection )
{
qt t;
v3 forward = lookAt;
v3 up = upDirection;
OrthoNormalize( &forward, &up );
v3 right = v3_cross( up, forward );
mat3 m = mat3_make( right.x, up.x, forward.x,
right.y, up.y, forward.y,
right.z, up.z, forward.z );
t.w = sqrtf( 1.0f +
m.r[ 0 ].x +
m.r[ 1 ].y +
m.r[ 2 ].z ) * 0.5f;
float w4_recip = 1.0f / ( 4.0f * t.w );
t.x = ( m.r[ 2 ].y - m.r[ 1 ].z ) * w4_recip;
t.y = ( m.r[ 0 ].z - m.r[ 2 ].x ) * w4_recip;
t.z = ( m.r[ 1 ].x - m.r[ 0 ].y ) * w4_recip;
t = qt_normalize( t );
return t;
}
... ... ...
v3 v = v3_sub( vec4_to_v3( transform.world.r[ 3 ] /* The object XYZ location in the world */),
skeleton->final_pose.location[ i ] /* i = The head joint location */ );
v = v3_normalize( v );
qt q = LookRotation( v,
v3_make( 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
Может ли кто-нибудь помочь мне разобраться с этой проблемой ... Я немного знаком с кватернионами и не знаю, где я мог все испортить. После некоторых исследований я хочу сделать что-то вроде Unity API:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html