Раздетые тени на предметах коллада

У меня есть сцена с двумя объектами коллада и направленным светом. Первая коллада в значительной степени представляет собой плоскость, а вторая состоит из нескольких коробок.

Похоже, что при рендеринге сцены некоторые «боковые» тени действительно удаляются, хотя отбрасываемые на землю тени довольно хорошо отображаются.

.

Когда я искал ответ, я понял, что это может быть проблемой с моей колладой, поэтому я добавил базовый куб в сцену (большой прежде всего), но, похоже, у него та же проблема.

Кто-нибудь есть совет или уже знает эту проблему?

Я использую последнюю редакцию three.js atm (r71), протестированную в Google Chrome и Mozilla Firefox (MacOS). Я уже пытался настроить почти все атрибуты shadow * направленного света, кроме тех, которые связаны с shadowCascade (который я не использую). Я также проверил, чтобы настроить атрибуты рендерера, связанные с тенями.

Вот мои настройки освещения:

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
directionalLight.target.position = THREE.Vector3(0, 0, 0);
directionalLight.position.set( 250, 500, 250 );
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.shadowCameraNear = 100;
directionalLight.shadowCameraFar = 1000;
directionalLight.shadowMapWidth = 2048;
directionalLight.shadowMapHeight = 2048;
directionalLight.shadowBias = 0.0001;
directionalLight.shadowDarkness = 0.5;
directionalLight.shadowCameraLeft = -300;
directionalLight.shadowCameraRight = 300;
directionalLight.shadowCameraTop = 300;
directionalLight.shadowCameraBottom = -300;
directionalLight.shadowCameraVisible = true;

Мои объекты коллада такие большие, как и границы теневой камеры.

Моя настройка рендерера:

renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} );
renderer.setClearColor(0x222222);
renderer.shadowMapEnabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;
renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

Вот еще один вид на сцену (в основном показывает мои настройки освещения).

РЕДАКТИРОВАТЬ: Вот фрагмент:

var container;
var camera, scene, renderer, controls;
var particleLight;

scene = new THREE.Scene();
init();
animate();

function init() {

  container = document.createElement( 'div' );
  document.body.appendChild( container );
  camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
  camera.position.set( 300, 100, 0 );

// Controls
  controls = new THREE.OrbitControls( camera );

  
  
// Cube
  var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial();
  var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  cube.position.y = 50;
  cube.rotation.y = 0.8;
  cube.castShadow = true;
  cube.receiveShadow = true;
  scene.add( cube );

// Plane
  var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 300, 300, 300 );
  var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, material );
  plane.position.set( 0, 0, 0 );
  plane.rotation.x = -1.6;
  plane.castShadow = true;
  plane.receiveShadow = true;
  scene.add( plane );
  
// Light

  var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
  directionalLight.target.position = THREE.Vector3(0, 0, 0);
  directionalLight.position.set( 250, 500, 250 );
  directionalLight.castShadow = true;
  directionalLight.shadowCameraNear = 100;
  directionalLight.shadowCameraFar = 1000;
  directionalLight.shadowMapWidth = 2048;
  directionalLight.shadowMapHeight = 2048;
  directionalLight.shadowBias = 0.0001;
  directionalLight.shadowDarkness = 0.5;
  directionalLight.shadowCameraLeft = -300;
  directionalLight.shadowCameraRight = 300;
  directionalLight.shadowCameraTop = 300;
  directionalLight.shadowCameraBottom = -300;
  directionalLight.shadowCameraVisible = true;
  scene.add( directionalLight );

  scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x555555 ) );
  renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} );
  renderer.setClearColor(0x222222);
  renderer.shadowMapEnabled = true;
  renderer.shadowMapSoft = true;
  renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;
  renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  container.appendChild( renderer.domElement );

  window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}

function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}


function animate() {
  requestAnimationFrame( animate );
  render();
}

var clock = new THREE.Clock();

function render() {
  var timer = Date.now() * 0.0005;
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
  renderer.render( scene, camera );
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r71/three.min.js"></script>
<script src="http://threejs.org/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

Заранее спасибо.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос