OpenGL: как обстоят дела с амортизацией?

OpenGL 3.0 и 3.1 устарели довольно много функций, которые я считаю необходимыми. В частности, использование фиксированной функции в шейдерах.

Может кто-нибудь объяснить, что на самом деле с этим связано?

Почему они считают необходимым отказаться от такой полезной функции, которую, очевидно, используют все, и что ни одна здравомыслящая компания-производитель не собирается прекращать поддержку?

Ответы на вопрос(5)

Ваш ответ на вопрос