Края на контурах многоугольников не всегда правильные

Я использую алгоритм ниже для генерации квадратов, которые затем визуализируются, чтобы сделать набросок, как это

http://img810.imageshack.us/img810/8530/uhohz.png

Проблема, как видно на изображении, заключается в том, что иногда линии слишком тонкие, когда они всегда должны быть одинаковой ширины. Мой алгоритм находит4 вершины для первого, затем вершины2 вершины следующих являются нижними2 предыдущего. Это создает связанные линии, но, кажется, не всегда работает. Как я мог это исправить?

Это мой алгоритм:

 void OGLENGINEFUNCTIONS::GenerateLinePoly(const std::vector<std::vector<GLdouble>> &input,
                          std::vector<GLfloat> &output, int width)
 {
     output.clear();

     if(input.size() < 2)
     {
         return;
     }

     int temp;
     float dirlen;
     float perplen;
     POINTFLOAT start;
     POINTFLOAT end;
     POINTFLOAT dir;
     POINTFLOAT ndir;
     POINTFLOAT perp;
     POINTFLOAT nperp;

     POINTFLOAT perpoffset;
     POINTFLOAT diroffset;

     POINTFLOAT p0, p1, p2, p3;

     for(unsigned int i = 0; i < input.size() - 1; ++i)
     {

         start.x = static_cast<float>(input[i][0]);
         start.y = static_cast<float>(input[i][1]);

         end.x = static_cast<float>(input[i + 1][0]);
         end.y = static_cast<float>(input[i + 1][1]);

         dir.x = end.x - start.x;
         dir.y = end.y - start.y;

         dirlen = sqrt((dir.x * dir.x) + (dir.y * dir.y));

         ndir.x = static_cast<float>(dir.x * 1.0 / dirlen);
         ndir.y = static_cast<float>(dir.y * 1.0 / dirlen);

         perp.x = dir.y;
         perp.y = -dir.x;

         perplen = sqrt((perp.x * perp.x) + (perp.y * perp.y));

         nperp.x = static_cast<float>(perp.x * 1.0 / perplen);
         nperp.y = static_cast<float>(perp.y * 1.0 / perplen);

         perpoffset.x = static_cast<float>(nperp.x * width * 0.5);
         perpoffset.y = static_cast<float>(nperp.y * width * 0.5);

         diroffset.x = static_cast<float>(ndir.x * 0 * 0.5);
         diroffset.y = static_cast<float>(ndir.y * 0 * 0.5);

            // p0 = start + perpoffset - diroffset
            // p1 = start - perpoffset - diroffset
            // p2 = end + perpoffset + diroffset
            // p3 = end - perpoffset + diroffset 

         p0.x = start.x + perpoffset.x - diroffset.x;
         p0.y = start.y + perpoffset.y - diroffset.y;

         p1.x = start.x - perpoffset.x - diroffset.x;
         p1.y = start.y - perpoffset.y - diroffset.y;

         if(i > 0)
         {
             temp = (8 * (i - 1));
             p2.x = output[temp + 2];
             p2.y = output[temp + 3];
             p3.x = output[temp + 4];
             p3.y = output[temp + 5];

         }
         else
         {
             p2.x = end.x + perpoffset.x + diroffset.x;
             p2.y = end.y + perpoffset.y + diroffset.y;

             p3.x = end.x - perpoffset.x + diroffset.x;
             p3.y = end.y - perpoffset.y + diroffset.y;
         }



         output.push_back(p2.x);
         output.push_back(p2.y);
         output.push_back(p0.x);
         output.push_back(p0.y);
         output.push_back(p1.x);
         output.push_back(p1.y);
         output.push_back(p3.x);
         output.push_back(p3.y);

     }
 }

Редактировать:

 POINTFLOAT multiply(const POINTFLOAT &a, float b)
 {
     POINTFLOAT result;
     result.x = a.x * b;
     result.y = a.y * b;
     return result;
 }

 POINTFLOAT normalize(const POINTFLOAT &a)
 {
     return multiply(a, 1.0f / sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y));
 }


 POINTFLOAT slerp2d( const POINTFLOAT v0, 
                     const POINTFLOAT v1, float t )
 {
     float dot = (v0.x * v1.x + v1.y * v1.y);
     if( dot < -1.0f ) dot = -1.0f;
     if( dot > 1.0f ) dot = 1.0f;

     float theta_0 = acos( dot );
     float theta = theta_0 * t;

     POINTFLOAT v2;
     v2.x = -v0.y;
     v2.y = v0.x;

     POINTFLOAT result;
     result.x = v0.x * cos(theta) + v2.x * sin(theta);
     result.y = v0.y * cos(theta) + v2.y * sin(theta);

     return result;
 }

 void OGLENGINEFUNCTIONS::GenerateLinePoly(const std::vector<std::vector<GLdouble> > &input,
                          std::vector<GLfloat> &output, int width)
 {
     output.clear();

     if(input.size() < 2)
     {
         return;
     }

     float w = width / 2.0f;

     //glBegin(GL_TRIANGLES);
     for( size_t i = 0; i < input.size()-1; ++i )
     {
         POINTFLOAT cur;
         cur.x = input[i][0];
         cur.y = input[i][1];


         POINTFLOAT nxt;
         nxt.x = input[i+1][0];
         nxt.y = input[i+1][1];

         POINTFLOAT b;
         b.x = nxt.x - cur.x;
         b.y = nxt.y - cur.y;

         b = normalize(b);



         POINTFLOAT b_perp;
         b_perp.x = -b.y;
         b_perp.y = b.x;


         POINTFLOAT p0;
         POINTFLOAT p1;
         POINTFLOAT p2;
         POINTFLOAT p3;

         p0.x = cur.x + b_perp.x * w;
         p0.y = cur.y + b_perp.y * w;

         p1.x = cur.x - b_perp.x * w;
         p1.y = cur.y - b_perp.y * w;

         p2.x = nxt.x + b_perp.x * w;
         p2.y = nxt.y + b_perp.y * w;

         p3.x = nxt.x - b_perp.x * w;
         p3.y = nxt.y - b_perp.y * w;

         output.push_back(p0.x);
         output.push_back(p0.y);
         output.push_back(p1.x);
         output.push_back(p1.y);
         output.push_back(p2.x);
         output.push_back(p2.y);

         output.push_back(p2.x);
         output.push_back(p2.y);
         output.push_back(p1.x);
         output.push_back(p1.y);
         output.push_back(p3.x);
         output.push_back(p3.y);



         // only do joins when we have a prv
         if( i == 0 ) continue;

         POINTFLOAT prv;
         prv.x = input[i-1][0];
         prv.y = input[i-1][1];

         POINTFLOAT a;
         a.x = prv.x - cur.x;
         a.y = prv.y - cur.y;

         a = normalize(a);

         POINTFLOAT a_perp;
         a_perp.x = a.y;
         a_perp.y = -a.x;

         float det = a.x * b.y - b.x * a.y;
         if( det > 0 )
         {
             a_perp.x = -a_perp.x;
             a_perp.y = -a_perp.y;

             b_perp.x = -b_perp.x;
             b_perp.y = -b_perp.y;
         }

         // TODO: do inner miter calculation

         // flip around normals and calculate round join points
         a_perp.x = -a_perp.x;
         a_perp.y = -a_perp.y;

         b_perp.x = -b_perp.x;
         b_perp.y = -b_perp.y;

         size_t num_pts = 4;

         std::vector< POINTFLOAT> round( 1 + num_pts + 1 );
         POINTFLOAT nc;
         nc.x = cur.x + (a_perp.x * w);
         nc.y = cur.y + (a_perp.y * w);

         round.front() = nc;

         nc.x = cur.x + (b_perp.x * w);
         nc.y = cur.y + (b_perp.y * w);

         round.back() = nc;

         for( size_t j = 1; j < num_pts+1; ++j )
         {
             float t = (float)j / (float)(num_pts + 1);
             if( det > 0 )
             {
                 POINTFLOAT nin;
                 nin = slerp2d( b_perp, a_perp, 1.0f-t );
                 nin.x *= w;
                 nin.y *= w;

                 nin.x += cur.x;
                 nin.y += cur.y;

                 round[j] = nin;
             }
             else
             {
                 POINTFLOAT nin;
                 nin = slerp2d( a_perp, b_perp, t );
                 nin.x *= w;
                 nin.y *= w;

                 nin.x += cur.x;
                 nin.y += cur.y;

                 round[j] = nin;
             }
         }

         for( size_t j = 0; j < round.size()-1; ++j )
         {

             output.push_back(cur.x);
             output.push_back(cur.y);

             if( det > 0 )
             {
                 output.push_back(round[j + 1].x);
                 output.push_back(round[j + 1].y);
                 output.push_back(round[j].x);
                 output.push_back(round[j].y);
             }
             else
             {

                 output.push_back(round[j].x);
                 output.push_back(round[j].y);

                 output.push_back(round[j + 1].x);
                 output.push_back(round[j + 1].y);
             }
         }
     }
 }

Ответы на вопрос(6)

Ваш ответ на вопрос