Как исправить наматывание треугольников против часовой стрелки в 3D-модели сетки?
Прежде всего, позвольте мне прояснить ... Я не спрашиваю о 2D-сетке, чтобы определить порядок намотки 2D-сетки очень легко с направлением по нормали-z.
Во-вторых, я не спрашиваю какой-либо оптимизированный алгоритм, я не беспокоюсь о времени или скорости, я просто хочу сделать это с моей сеткой.
Когда я триангулирую 3D-объект, используя алгоритм триангуляции Greedy Projection, возникает эта проблема. проверьте прикрепленные изображения.
Если я применяю двухмерные подходы к этой модели, используя «Calc, ulate Signed Area» или «Перекрестное производство векторов AB и BC треугольника», она решает только 2D-сетку, но как насчет 3D-сетки?
Сначала нам нужно проверить, какие треугольники находятся в неправильном направлении намотки в трехмерной сетке, затем мы рассмотрим только эти треугольники, поэтому вопрос в том, как мы можем проверить, какие треугольники имеют неправильное направление намотки в 3D? Мы не можем просто сделать с 2D подходом, я проверил это, но безуспешно.
Например, в случае сферы, мы не можем применить 2D подход к сфере. Так есть ли способ решить эту проблему?
Благодарю.
Обновление № 1:
Ниже приведен алгоритм проверки того, какое ребро имеет одинаковую обмотку. Это не работает хорошо, я не знаю почему. Теоретически это должно исправить все треугольники, но это не исправление. Например, в случае сферы проверьте на прилагаемом рисунке. Что-то не так с этим.
void GLReversedEdge(int i, int j, GLFace *temp)
{
//i'th triangle
int V1 = temp[i].v1;
int V2 = temp[i].v2;
int V3 = temp[i].v3;
//i'th triangle edges
int E1[] ={V1, V2};
int E2[] ={V2, V3};
int E3[] ={V3, V1};
//adjacent triangle
int jV1 = temp[j].v1;
int jV2 = temp[j].v2;
int jV3 = temp[j].v3;
//adjacent edges
int jE1[] ={jV1, jV2};
int jE2[] ={jV2, jV3};
int jE3[] ={jV3, jV1};
// 1st edge of adjacent triangle is checking with all edges of ith triangle
if((jE1[0] == E1[0] && jE1[1] == E1[1]) ||
(jE1[0] == E2[0] && jE1[1] == E2[1]) ||
(jE1[0] == E3[0] && jE1[1] == E3[1]))
{
temp[j].set(jV2, jV1, jV3); // 1st edges orientation is same, so reverse/swap it
}
// 2nd edge of adjacent triangle is checking with all edges of ith triangle
else if((jE2[0] == E1[0] && jE2[1] == E1[1]) ||
(jE2[0] == E2[0] && jE2[1] == E2[1]) ||
(jE2[0] == E3[0] && jE2[1] == E3[1]))
{
temp[j].set(jV1, jV3, jV2); // 2nd edges orientation is same, so reverse/swap it
}
// 3rd edge of adjacent triangle is checking with all edges of ith triangle
else if((jE3[0] == E1[0] && jE3[1] == E1[1]) ||
(jE3[0] == E2[0] && jE3[1] == E2[1]) ||
(jE3[0] == E3[0] && jE3[1] == E3[1]))
{
temp[j].set(jV3, jV2, jV1); // 3rd edges orientation is same, so reverse/swap it
}
}
void GetCorrectWindingOfMesh()
{
for(int i=0; i<nbF; i++)
{
int j1 = AdjacentTriangleToEdgeV1V2;
if(j1 >= 0) GLReversedEdge(i, j1, temp);
int j2 = AdjacentTriangleToEdgeV2V3;
if(j2 >= 0) GLReversedEdge(i, j2, temp);
int j3 = AdjacentTriangleToEdgeV3V1;
if(j3 >= 0) GLReversedEdge(i, j3, temp);
}
}