Визуально правильное вращение с возможностями OpenGl и сенсорного экрана
Я пытался сделать Cube of Rubik для Android. У меня есть один вопрос о вращениях. Я хочу повернуть фигуру визуально правильно. Это означает, что если сенсорный экран пользователя и после перемещения его пальца вправо, фигура поворачивается вправо от точки наблюдения. Но когда я делаю некоторые повороты, фигура начинает двигаться в неправильном направлении. Я понимаю, что это зависит от того, какие оси изменить их положение. Но я пытался использовать матрицу обратной модели, чтобы получить необходимые координаты, но я уже не получил результат. Кто-нибудь может привести пример или ссылку на визуально правильное вращение трехмерной фигуры с помощью мыши или сенсорного экрана?
//get vector 3D of touch
Vector3f touchVector = getRubikSystemCoordinates(mTouchX,mTouchY,square.rubikRotationMatrix);
//Get vector 3D of move
Vector3f moveVector = getRubikSystemCoordinates(mMoveX,mMoveY,square.rubikRotationMatrix);
//get direction of motion
float direction = touchVector.substractFrom(moveVector);
//get axis for rotation
Vector3f axis = touchVector.vectorProductTo(moveVector);
//normalize axis
axis.normalize();
//get angle of rotation
float angle = direction.length;
//make identity Quad
Quaternion quad = new Quaternion();
//make rotation quad
quad.makeRotationKvaternion(angle,axis);
//from quad recieve matrix
Matrix4f matrix = quad.toMatrix();
//multiply to current modelview matrix
gl.glMultMatrixf(matrix.returnArray(),0);
//save rotation matrix
square.rotationMatrix = square.rotationMatrix.multiply(matrix);
//save modelView matrix
square.saveModelView(square.initMatrix.returnArray());
// touch coords to current modelView coords
private Vector3f getRubikSystemCoordinates(float x, float y, Matrix4f matrix){
// touch coords to normal coords of screen
Vector2f normalCoords = (new Vector2f(x,y)).toNormalScreenCoordinates(Settings.viewPort[2],Settings.viewPort[3]);
// to sphere coords in 3D
Vector3f sphereVector = new Vector3f(normalCoords.x,normalCoords.y, FloatMath.sqrt(2-normalCoords.x*normalCoords.x-normalCoords.y*normalCoords.y));
//Get inverse matrix from ModelView Matrix
Matrix4f m = matrix.inverseMatrix();
//Get vector for current modelView 3D coords
Vector3f vector = m.multiplyToVector(vector);
// make normalize vector
vector.normalize();
return vector;
}