Как улучшить управление персонажем для моей 3D игры?

Так как я перешел из класса помощникаCharacterControl к новомуBetterCharacterControl Я заметил, что некоторые улучшения, такие как подталкивание других персонажей, работают, но мой главный герой начал скользить по ступеням и можетЯ поднимаюсь на более высокие ступени.

Я должен прыгнуть на шаг выше, который не является правильным способом игры, он должен просто идти. Старый вспомогательный классCharacterControl по умолчанию был способ не скользить, просто идти по шагам, и я думаю, что это можно исправить, изменив код, в котором я создаю главного героя.

private void createNinja() {
    ninjaNode = (Node) assetManager
        .loadModel("Models/Ninja/Ninja.mesh.xml");
    ninjaNode.setShadowMode(RenderQueue.ShadowMode.CastAndReceive);
    ninjaNode.setLocalScale(0.06f);
    ninjaNode.setLocalTranslation(new Vector3f(55, 3.3f, -60));
    ninjaControl = new BetterCharacterControl(2, 4, 0.5f);
    ninjaControl.setJumpForce(new Vector3f(6, 6, 6));

    ninjaNode.addControl(ninjaControl);
    rootNode.attachChild(ninjaNode);
    bulletAppState.getPhysicsSpace().add(ninjaControl);
    getPhysicsSpace().add(ninjaControl);
    animationControl = ninjaNode.getControl(AnimControl.class);
    animationChannel = animationControl.createChannel();
}

Полный код

package adventure;

import com.jme3.system.AppSettings;
import java.io.File;

import com.jme3.renderer.queue.RenderQueue;
import com.jme3.renderer.queue.RenderQueue.ShadowMode;
import com.jme3.animation.AnimChannel;
import com.jme3.animation.AnimControl;
import com.jme3.animation.AnimEventListener;
import com.jme3.animation.LoopMode;
import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.asset.BlenderKey;
import com.jme3.asset.plugins.HttpZipLocator;
import com.jme3.asset.plugins.ZipLocator;
import com.jme3.bullet.BulletAppState;
import com.jme3.bullet.PhysicsSpace;
import com.jme3.bullet.collision.shapes.CapsuleCollisionShape;
import com.jme3.bullet.control.BetterCharacterControl;
import com.jme3.bullet.control.CharacterControl;
import com.jme3.bullet.control.RigidBodyControl;
import com.jme3.input.ChaseCamera;
import com.jme3.input.KeyInput;
import com.jme3.input.controls.ActionListener;
import com.jme3.input.controls.KeyTrigger;
import com.jme3.light.AmbientLight;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.MaterialList;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.FastMath;
import com.jme3.math.Quaternion;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.post.FilterPostProcessor;
import com.jme3.post.filters.BloomFilter;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.Spatial;
import com.jme3.scene.plugins.ogre.OgreMeshKey;
import com.jme3.input.controls.MouseButtonTrigger;
import com.jme3.input.MouseInput;

public class PyramidLevel extends SimpleApplication implements ActionListener,
        AnimEventListener {
    private Node gameLevel;
    private static boolean useHttp = false;
    private BulletAppState bulletAppState;
    private AnimChannel channel;
    private AnimControl control;
    // character
    private BetterCharacterControl goblinControl; 
    private BetterCharacterControl ninjaControl;
    private Node ninjaNode;
    boolean rotate = false;
    private Vector3f walkDirection = new Vector3f(0, 0, 0);
    private Vector3f viewDirection = new Vector3f(1, 0, 0);
    private boolean leftStrafe = false, rightStrafe = false, forward = false,
            backward = false, leftRotate = false, rightRotate = false;
    private Node goblinNode;
    Spatial goblin;
    RigidBodyControl terrainPhysicsNode;

    // animation
    AnimChannel animationChannel;
    AnimChannel shootingChannel;
    AnimControl animationControl;
    float airTime = 0;
    // camera
    private boolean left = false, right = false, up = false, down = false,
            attack = false;

    ChaseCamera chaseCam;
    private boolean walkMode = true;
    FilterPostProcessor fpp;
    private Spatial sceneModel;

    private RigidBodyControl landscape;

    public static void main(String[] args) {

        File file = new File("quake3level.zip");
        if (!file.exists()) {
            useHttp = true;
        }
        PyramidLevel app = new PyramidLevel();
        AppSettings settings = new AppSettings(true);
        settings.setTitle("Dungeon World");
        settings.setSettingsDialogImage("Interface/splash.png");
        app.setSettings(settings);
        app.start();
    }

    @Override
    public void simpleInitApp() {
        this.setDisplayStatView(false);
        bulletAppState = new BulletAppState();
        bulletAppState.setThreadingType(BulletAppState.ThreadingType.PARALLEL);
        stateManager.attach(bulletAppState);
        bulletAppState.setDebugEnabled(false);
        setupKeys();
        DirectionalLight dl = new DirectionalLight();
        dl.setColor(ColorRGBA.White.clone().multLocal(2));
        dl.setDirection(new Vector3f(-1, -1, -1).normalize());
        rootNode.addLight(dl);
        AmbientLight am = new AmbientLight();
        am.setColor(ColorRGBA.White.mult(2));
        rootNode.addLight(am);

        if (useHttp) {
            assetManager
                    .registerLocator(
                            "http://jmonkeyengine.googlecode.com/files/quake3level.zip",
                            HttpZipLocator.class);
        } else {
            assetManager.registerLocator("quake3level.zip", ZipLocator.class);
        }

        // create the geometry and attach it
        MaterialList matList = (MaterialList) assetManager
                .loadAsset("Scene.material");
        OgreMeshKey key = new OgreMeshKey("main.meshxml", matList);
        gameLevel = (Node) assetManager.loadAsset(key);
        gameLevel.setLocalScale(0.1f);
        gameLevel.addControl(new RigidBodyControl(0));
        getPhysicsSpace().addAll(gameLevel);
        rootNode.attachChild(gameLevel);
        getPhysicsSpace().addAll(gameLevel);
        createCharacters();
        setupAnimationController();
        setupChaseCamera();
        setupFilter();
    }

    private void setupFilter() {
        FilterPostProcessor fpp = new FilterPostProcessor(assetManager);
        BloomFilter bloom = new BloomFilter(BloomFilter.GlowMode.Objects);
        fpp.addFilter(bloom);
        viewPort.addProcessor(fpp);
    }

    private PhysicsSpace getPhysicsSpace() {
        return bulletAppState.getPhysicsSpace();
    }

    private void setupKeys() {
        inputManager.addMapping("wireframe", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_T));
        inputManager.addListener(this, "wireframe");
        inputManager.addMapping("CharLeft", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_A));
        inputManager.addMapping("CharRight", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_D));
        inputManager.addMapping("CharUp", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_W));
        inputManager.addMapping("CharDown", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_S));
        inputManager
                .addMapping("CharSpace", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE));
        inputManager.addMapping("CharShoot", new MouseButtonTrigger(
                MouseInput.BUTTON_LEFT));
        inputManager.addListener(this, "CharLeft");
        inputManager.addListener(this, "CharRight");
        inputManager.addListener(this, "CharUp");
        inputManager.addListener(this, "CharDown");
        inputManager.addListener(this, "CharSpace");
        inputManager.addListener(this, "CharShoot");
    }

    private void createNinja() {
        ninjaNode = (Node) assetManager
                .loadModel("Models/Ninja/Ninja.mesh.xml");
        ninjaNode.setShadowMode(RenderQueue.ShadowMode.CastAndReceive);
        ninjaNode.setLocalScale(0.06f);
        ninjaNode.setLocalTranslation(new Vector3f(55, 3.3f, -60));
        ninjaControl = new BetterCharacterControl(2, 4, 0.5f);
        ninjaControl.setJumpForce(new Vector3f(6, 6, 6));

        ninjaNode.addControl(ninjaControl);
        rootNode.attachChild(ninjaNode);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(ninjaControl);
        getPhysicsSpace().add(ninjaControl);
        animationControl = ninjaNode.getControl(AnimControl.class);
        animationChannel = animationControl.createChannel();
    }

    private void createGoblin() {
        goblinNode = (Node) assetManager
                .loadModel("objects/goblin.j3o");
        goblinNode.setShadowMode(RenderQueue.ShadowMode.CastAndReceive);
        goblinNode.setLocalScale(4f);
        goblinNode.setLocalTranslation(new Vector3f(51.5f, 3.3f, -60));
        goblinControl = new BetterCharacterControl(2, 4, 0.5f);
        goblinControl.setJumpForce(new Vector3f(6, 6, 6));

        goblinNode.addControl(goblinControl);
        rootNode.attachChild(goblinNode);
        bulletAppState.getPhysicsSpace().add(goblinControl);
        getPhysicsSpace().add(goblinControl);
        animationControl = goblinNode.getControl(AnimControl.class);
        animationChannel = animationControl.createChannel();
    }

    private void createCharacters() {
        CapsuleCollisionShape capsule = new CapsuleCollisionShape(0.05f, 0.05f);
        createNinja();
        ninjaControl.setViewDirection(new Vector3f(0, 0, 1));
        //getPhysicsSpace().add(ninjaControl);
        createGoblin();
        BlenderKey blenderKey = new BlenderKey("Models/Oto/Oto.mesh.xml");
        Spatial man = (Spatial) assetManager.loadModel(blenderKey);
        man.setLocalTranslation(new Vector3f(69, 15, -60));
        man.setShadowMode(ShadowMode.CastAndReceive);
        rootNode.attachChild(man);
        //goblin = assetManager.loadModel("objects/goblin.j3o");
        //goblin.scale(4f, 4f, 4f);

        //goblinControl = new BetterCharacterControl(2,3,0.5f);
        //goblin.addControl(goblinControl);

        //goblinControl.setPhysicsLocation(new Vector3f(60, 3.5f, -60));
        //goblin.setLocalTranslation(new Vector3f(150,70.5f, -5));
        //control = goblin.getControl(AnimControl.class);
        //control.addListener(this);
        //channel = control.createChannel();

        // for (String anim : control.getAnimationNames())
        // System.out.println("goblin can:"+anim);
        //channel.setAnim("walk");
        //goblin.setLocalTranslation(new Vector3f(51.5f, 3, -55));

        //rootNode.attachChild(goblin);
        //getPhysicsSpace().add(goblinControl);
        Spatial monster = assetManager
                .loadModel("objects/creatures/monster/monster.packed.j3o");

        Spatial monster2 = assetManager.loadModel("Models/Jaime/Jaime.j3o");
        monster2.scale(5f, 5f, 5f);
        monster.scale(2f, 2f, 2f);
        monster.setLocalTranslation(new Vector3f(53, 3, -55));
        monster2.setLocalTranslation(new Vector3f(48, 3, -55));

        rootNode.attachChild(monster2);
        rootNode.attachChild(monster);

    }

    private void setupChaseCamera() {
        flyCam.setEnabled(false);
        chaseCam = new ChaseCamera(cam, ninjaNode, inputManager);
        chaseCam.setDefaultDistance(37);

    }

    private void setupAnimationController() {
        animationControl = ninjaNode.getControl(AnimControl.class);
        animationControl.addListener(this);
        animationChannel = animationControl.createChannel();

    }

    @Override
    public void simpleUpdate(float tpf) {
        //goblinControl.setWalkDirection(goblin.getLocalRotation()
            //  .mult(Vector3f.UNIT_Z).multLocal(0.4f));
        Vector3f camDir = cam.getDirection().clone().multLocal(8f);
        Vector3f camLeft = cam.getLeft().clone().multLocal(8f);
        camDir.y = 0;
        camLeft.y = 0;
        walkDirection.set(0, 0, 0);
        if (left) {
            walkDirection.addLocal(camLeft);
        }
        if (right) {
            walkDirection.addLocal(camLeft.negate());
        }
        if (up) {
            walkDirection.addLocal(camDir);
        }
        if (down) {
            walkDirection.addLocal(camDir.negate());
        }
        // if (attack) {
        // animationChannel.setAnim("Attack1");
        // animationChannel.setLoopMode(LoopMode.DontLoop);
        // }
        if (!ninjaControl.isOnGround()) {
            airTime = airTime + tpf;
        } else {
            airTime = 0;
        }
        if (walkDirection.length() == 0) {
            if (!"Idle1".equals(animationChannel.getAnimationName())) {
                animationChannel.setAnim("Idle1", 1f);
            }
        } else {
            ninjaControl.setViewDirection(walkDirection.negate());
            if (airTime > .3f) {
                if (!"stand".equals(animationChannel.getAnimationName())) {
                    animationChannel.setAnim("Idle1");
                }
            } else if (!"Walk".equals(animationChannel.getAnimationName())) {
                animationChannel.setAnim("Walk", 1f);
            }
        }
        ninjaControl.setWalkDirection(walkDirection);
    }

    /*
     * Ninja can: Walk Ninja can: Kick Ninja can: JumpNoHeight Ninja can: Jump
     * Ninja can: Spin Ninja can: Attack1 Ninja can: Idle1 Ninja can: Attack3
     * Ninja can: Idle2 Ninja can: Attack2 Ninja can: Idle3 Ninja can: Stealth
     * Ninja can: Death2 Ninja can: Death1 Ninja can: HighJump Ninja can:
     * SideKick Ninja can: Backflip Ninja can: Block Ninja can: Climb Ninja can:
     * Crouch
     */

    public void onAction(String binding, boolean value, float tpf) {

        if (binding.equals("CharLeft")) {
            if (value) {
                left = true;
            } else {
                left = false;
            }
        } else if (binding.equals("CharRight")) {
            if (value) {
                right = true;
            } else {
                right = false;
            }
        } else if (binding.equals("CharUp")) {
            if (value) {
                up = true;
            } else {
                up = false;
            }
        } else if (binding.equals("CharDown")) {
            if (value) {
                down = true;
            } else {
                down = false;
            }
        } else if (binding.equals("CharSpace")) {
            // character.jump();
            ninjaControl.jump();
        } else if (binding.equals("CharShoot") && value) {
            // bulletControl();
            Vector3f origin = cam.getWorldCoordinates(
                    inputManager.getCursorPosition(), 0.0f);
            Vector3f direction = cam.getWorldCoordinates(
                    inputManager.getCursorPosition(), 0.0f);
            // direction.subtractLocal(origin).normalizeLocal();
            // character.setWalkDirection(location);
            System.out.println("origin" + origin);
            System.out.println("direction" + direction);
            // character.setViewDirection(direction);
            animationChannel.setAnim("Attack3");
            animationChannel.setLoopMode(LoopMode.DontLoop);
        }
    }

    public void onAnimCycleDone(AnimControl control, AnimChannel channel,
            String animName) {
        if (channel == shootingChannel) {
            channel.setAnim("Idle1");
        }
    }

    public void onAnimChange(AnimControl control, AnimChannel channel,
            String animName) {
    }

    public Node getGameLevel() {
        return gameLevel;
    }

    public void setGameLevel(Node gameLevel) {
        this.gameLevel = gameLevel;
    }

    public static boolean isUseHttp() {
        return useHttp;
    }

    public static void setUseHttp(boolean useHttp) {
        PyramidLevel.useHttp = useHttp;
    }

    public BulletAppState getBulletAppState() {
        return bulletAppState;
    }

    public void setBulletAppState(BulletAppState bulletAppState) {
        this.bulletAppState = bulletAppState;
    }

    public AnimChannel getChannel() {
        return channel;
    }

    public void setChannel(AnimChannel channel) {
        this.channel = channel;
    }

    public AnimControl getControl() {
        return control;
    }

    public void setControl(AnimControl control) {
        this.control = control;
    }

    public BetterCharacterControl getGoblincharacter() {
        return goblinControl;
    }

    public void setGoblincharacter(BetterCharacterControl goblincharacter) {
        this.goblinControl = goblincharacter;
    }

    public BetterCharacterControl getCharacterControl() {
        return ninjaControl;
    }

    public void setCharacterControl(BetterCharacterControl characterControl) {
        this.ninjaControl = characterControl;
    }

    public Node getCharacterNode() {
        return ninjaNode;
    }

    public void setCharacterNode(Node characterNode) {
        this.ninjaNode = characterNode;
    }

    public boolean isRotate() {
        return rotate;
    }

    public void setRotate(boolean rotate) {
        this.rotate = rotate;
    }

    public Vector3f getWalkDirection() {
        return walkDirection;
    }

    public void setWalkDirection(Vector3f walkDirection) {
        this.walkDirection = walkDirection;
    }

    public Vector3f getViewDirection() {
        return viewDirection;
    }

    public void setViewDirection(Vector3f viewDirection) {
        this.viewDirection = viewDirection;
    }

    public boolean isLeftStrafe() {
        return leftStrafe;
    }

    public void setLeftStrafe(boolean leftStrafe) {
        this.leftStrafe = leftStrafe;
    }

    public boolean isRightStrafe() {
        return rightStrafe;
    }

    public void setRightStrafe(boolean rightStrafe) {
        this.rightStrafe = rightStrafe;
    }

    public boolean isForward() {
        return forward;
    }

    public void setForward(boolean forward) {
        this.forward = forward;
    }

    public boolean isBackward() {
        return backward;
    }

    public void setBackward(boolean backward) {
        this.backward = backward;
    }

    public boolean isLeftRotate() {
        return leftRotate;
    }

    public void setLeftRotate(boolean leftRotate) {
        this.leftRotate = leftRotate;
    }

    public boolean isRightRotate() {
        return rightRotate;
    }

    public void setRightRotate(boolean rightRotate) {
        this.rightRotate = rightRotate;
    }

    public Node getModel() {
        return goblinNode;
    }

    public void setModel(Node model) {
        this.goblinNode = model;
    }

    public Spatial getGoblin() {
        return goblin;
    }

    public void setGoblin(Spatial goblin) {
        this.goblin = goblin;
    }

    public RigidBodyControl getTerrainPhysicsNode() {
        return terrainPhysicsNode;
    }

    public void setTerrainPhysicsNode(RigidBodyControl terrainPhysicsNode) {
        this.terrainPhysicsNode = terrainPhysicsNode;
    }

    public AnimChannel getAnimationChannel() {
        return animationChannel;
    }

    public void setAnimationChannel(AnimChannel animationChannel) {
        this.animationChannel = animationChannel;
    }

    public AnimChannel getShootingChannel() {
        return shootingChannel;
    }

    public void setShootingChannel(AnimChannel shootingChannel) {
        this.shootingChannel = shootingChannel;
    }

    public AnimControl getAnimationControl() {
        return animationControl;
    }

    public void setAnimationControl(AnimControl animationControl) {
        this.animationControl = animationControl;
    }

    public float getAirTime() {
        return airTime;
    }

    public void setAirTime(float airTime) {
        this.airTime = airTime;
    }

    public boolean isLeft() {
        return left;
    }

    public void setLeft(boolean left) {
        this.left = left;
    }

    public boolean isRight() {
        return right;
    }

    public void setRight(boolean right) {
        this.right = right;
    }

    public boolean isUp() {
        return up;
    }

    public void setUp(boolean up) {
        this.up = up;
    }

    public boolean isDown() {
        return down;
    }

    public void setDown(boolean down) {
        this.down = down;
    }

    public boolean isAttack() {
        return attack;
    }

    public void setAttack(boolean attack) {
        this.attack = attack;
    }

    public ChaseCamera getChaseCam() {
        return chaseCam;
    }

    public void setChaseCam(ChaseCamera chaseCam) {
        this.chaseCam = chaseCam;
    }

    public boolean isWalkMode() {
        return walkMode;
    }

    public void setWalkMode(boolean walkMode) {
        this.walkMode = walkMode;
    }

    public FilterPostProcessor getFpp() {
        return fpp;
    }

    public void setFpp(FilterPostProcessor fpp) {
        this.fpp = fpp;
    }

    public Spatial getSceneModel() {
        return sceneModel;
    }

    public void setSceneModel(Spatial sceneModel) {
        this.sceneModel = sceneModel;
    }

    public RigidBodyControl getLandscape() {
        return landscape;
    }

    public void setLandscape(RigidBodyControl landscape) {
        this.landscape = landscape;
    }

}

Вы можете скачатьдемонстрация моей игры, но как мне улучшить ходьбу?

Обновить

мойследовать за на jmonkeyforum также было 0 ответов.

Ответы на вопрос(1)

Решение Вопроса

Для этого вы меняете значение максимального наклона:

setMaxSlope()

С сайта jmonkey:

"How steep the slopes and steps are that the character can climb without considering them    
an obstacle. Higher obstacles need to be jumped. Vertical height in world units."

Читая это, я полагаю, что это работает так же, как и при перемещении 1 единицы в мире, какое максимальное изменение высоты может испытать персонаж. Если вы установите это размер шага (или больше на <1 за безопасность) тыПерсонаж должен уметь подниматься по ступенькам

Источники:http://hub.jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/jme3:advanced:walking_character#charactercontrol Разработка для Jmonkey до

 Niklas Rosencrantz13 июн. 2013 г., 06:32
Да, это'Это правда, что он новый, но он должен работать, а устаревший класс должен быть совместим с кодом, который использует старый класс. В этом случае управление персонажем работало хорошо, чем лучше управление персонажем не должно удалять методы, которые были хорошими и полезными.
 user164619613 июн. 2013 г., 09:02
Я согласен, но у человека в JME есть свои причины:hub.jmonkeyengine.org/forum/topic/...I»
 user164619607 июн. 2013 г., 23:55
Хммм, вы могли бы попытаться добавить усилие при ходьбе, недостаточно, чтобы противодействовать гравитации, но достаточно, чтобы, возможно, дать ему толчок вверх? Позвольте мне просмотреть документацию, тогда яЯ вернусь к вам, если я что-нибудь найду.
 Niklas Rosencrantz07 июн. 2013 г., 18:56
Это'с этим классом:hub.jmonkeyengine.org/wiki/doku.php/...
 Niklas Rosencrantz13 июн. 2013 г., 09:19
Мы записали демо сцены:youtube.com/watch?v=PF_UzoOXD0E
 Niklas Rosencrantz07 июн. 2013 г., 18:50
Спасибо за ответ! Да, вы совершенно правы, что я хочу использоватьsetMaxSlope() но, кажется, не доступно вBetterCharacterControl обновление, которое нарушает мою функциональность. Можете ли вы дать мне совет, что делать, раньше он работал лучше со старой версией, но теперь сBetterCharacterControl это работает, когда персонажи толкают друг друга. Пожалуйста, помогите, яЗастрял в этом в течение нескольких недель после попытки перейти наBetterCharacterControl в течение нескольких месяцев и, наконец, преуспевающий теперь, замечая, что это ломает к функциональности maxslope.
 user164619608 июн. 2013 г., 00:03
Процент изменения высоты может быть подходящим способом, проверьте в обновлении, если персонаж переместился с прошлого раза, тогда, если он неt поднять процент высоты. Это может замедлить движение вверх по лестнице, я могуТ довольно сказать. Глядя на JMonkey, кажется, что большинство людей все еще используют обычный characterControl, возможно, было бы лучше взять то, что вам нравится в betterCharacterControl, и расширить characterControl, чтобы добавить эту функциональность? РЕДАКТИРОВАТЬ: Только что видел парень позади JME3 сказать, что март этого года это не былоТ пока не стабилен, может быть, пока он не созреет?

Ваш ответ на вопрос