Сбой при запуске OpenGL на iOS после предупреждения памяти
У меня проблемы с приложением, в котором компонент OpenGL падает на iPad. Приложение выдает предупреждение о сбое памяти и вылетает, но, похоже, оно не использует столько памяти. Я что-то пропустил?
Приложение основано на системе дополненной реальности Vuforia (заимствовано из образца ImageTargets). У меня есть около 40 различных моделей, которые нужно включить в мое приложение, поэтому в целях сохранения памяти я динамически загружаю объекты (и рендеринг текстур и т. Д.) В приложение по мере необходимости. Я попытался скопировать идею ленивой загрузки UIScrollView. Три выделения по 4 Мб - это текстуры, которые я загрузил в память, к которым пользователь готов выбрать другую модель для отображения.
Что-нибудь странное здесь?
Я совсем мало знаю об OpenGL (одна из причин, по которой я выбрал движок Vurforia). Что-нибудь на этом снимке экрана ниже, что должно беспокоить меня? Обратите внимание, что в образце приложения Vurforia ImageTagets также есть неинициализированные данные текстуры (примерно по одному на кадр), поэтому я не думаю, что это проблема.
Любая помощь будет оценена !!
Вот код, который генерирует трехмерные объекты (в EAGLView):
// Load the textures for use by OpenGL
-(void)loadATexture:(int)texNumber {
if (texNumber >= 0 && texNumber < [tempTextureList count]) {
currentlyChangingTextures = YES;
[textureList removeAllObjects];
[textureList addObject:[tempTextureList objectAtIndex:texNumber]];
Texture *tex = [[Texture alloc] init];
NSString *file = [textureList objectAtIndex:0];
[tex loadImage:file];
[textures replaceObjectAtIndex:texNumber withObject:tex];
[tex release];
// Remove all old textures outside of the one we're interested in and the two on either side of the picker.
for (int i = 0; i < [textures count]; ++i) {
if (i < targetIndex - 1 || i > targetIndex + 1) {
[textures replaceObjectAtIndex:i withObject:@""];
}
}
// Render - Generate the OpenGL texture objects
GLuint nID;
Texture *texture = [textures objectAtIndex:texNumber];
glGenTextures(1, &nID);
[texture setTextureID: nID];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
// Set up objects using the above textures.
Object3D *obj3D = [[Object3D alloc] init];
obj3D.numVertices = rugNumVerts;
obj3D.vertices = rugVerts;
obj3D.normals = rugNormals;
obj3D.texCoords = rugTexCoords;
obj3D.texture = [textures objectAtIndex:texNumber];
[objects3D replaceObjectAtIndex:texNumber withObject:obj3D];
[obj3D release];
// Remove all objects except the one currently visible and the ones on either side of the picker.
for (int i = 0; i < [tempTextureList count]; ++i) {
if (i < targetIndex - 1 || i > targetIndex + 1) {
Object3D *obj3D = [[Object3D alloc] init];
[objects3D replaceObjectAtIndex:i withObject:obj3D];
[obj3D release];
}
}
if (QCAR::GL_20 & qUtils.QCARFlags) {
[self initShaders];
}
currentlyChangingTextures = NO;
}
}
Вот код в объекте текстур.
- (id)init
{
self = [super init];
pngData = NULL;
return self;
}
- (BOOL)loadImage:(NSString*)filename
{
BOOL ret = NO;
// Build the full path of the image file
NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:filename];
// Create a UIImage with the contents of the file
UIImage* uiImage = [UIImage imageWithContentsOfFile:fullPath];
if (uiImage) {
// Get the inner CGImage from the UIImage wrapper
CGImageRef cgImage = uiImage.CGImage;
// Get the image size
width = CGImageGetWidth(cgImage);
height = CGImageGetHeight(cgImage);
// Record the number of channels
channels = CGImageGetBitsPerPixel(cgImage)/CGImageGetBitsPerComponent(cgImage);
// Generate a CFData object from the CGImage object (a CFData object represents an area of memory)
CFDataRef imageData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(cgImage));
// Copy the image data for use by Open GL
ret = [self copyImageDataForOpenGL: imageData];
CFRelease(imageData);
}
return ret;
}
- (void)dealloc
{
if (pngData) {
delete[] pngData;
}
[super dealloc];
}
@end
@implementation Texture (TexturePrivateMethods)
- (BOOL)copyImageDataForOpenGL:(CFDataRef)imageData
{
if (pngData) {
delete[] pngData;
}
pngData = new unsigned char[width * height * channels];
const int rowSize = width * channels;
const unsigned char* pixels = (unsigned char*)CFDataGetBytePtr(imageData);
// Copy the row data from bottom to top
for (int i = 0; i < height; ++i) {
memcpy(pngData + rowSize * i, pixels + rowSize * (height - 1 - i), width * channels);
}
return YES;
}