Como lidar com diferentes proporções no libGDX?
Eu implementei algumas telas usando libGDX que obviamente usariam oScreen
classe fornecida pela estrutura libGDX. No entanto, a implementação dessas telas funciona apenas com tamanhos de tela predefinidos. Por exemplo, se o sprite foi criado para uma tela de tamanho 640 x 480 (proporção 4: 3), ele não funcionará conforme o esperado em outros tamanhos de tela, porque os sprites vão além dos limites da tela e não são redimensionados para o tamanho da tela em absoluto. Além disso, se a libGDX tivesse fornecido uma escala simples, o problema que eu estou enfrentando ainda estaria lá porque isso faria com que a proporção da tela do jogo mudass
Depois de pesquisar na internet, me deparei com um blog / fórum que discutiram o mesmo problema. Eu o implementei e até agora está funcionando bem. Mas quero confirmar se essa é a melhor opção para conseguir isso ou se existem alternativas melhores. Abaixo está o código para mostrar como estou lidando com esse problema legítim
FORUM LINK:http: //www.java-gaming.org/index.php? topic = 25685.new
public class SplashScreen implements Screen {
// Aspect Ratio maintenance
private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
private Camera camera;
private Rectangle viewport;
// ------end------
MainGame TempMainGame;
public Texture splashScreen;
public TextureRegion splashScreenRegion;
public SpriteBatch splashScreenSprite;
public SplashScreen(MainGame maingame) {
TempMainGame = maingame;
}
@Override
public void dispose() {
splashScreenSprite.dispose();
splashScreen.dispose();
}
@Override
public void render(float arg0) {
//----Aspect Ratio maintenance
// update camera
camera.update();
camera.apply(Gdx.gl10);
// set viewport
Gdx.gl.glViewport((int) viewport.x, (int) viewport.y,
(int) viewport.width, (int) viewport.height);
// clear previous frame
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// DRAW EVERYTHING
//--maintenance end--
splashScreenSprite.begin();
splashScreenSprite.disableBlending();
splashScreenSprite.draw(splashScreenRegion, 0, 0);
splashScreenSprite.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
//--Aspect Ratio Maintenance--
// calculate new viewport
float aspectRatio = (float)width/(float)height;
float scale = 1f;
Vector2 crop = new Vector2(0f, 0f);
if(aspectRatio > ASPECT_RATIO) {
scale = (float) height / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
crop.x = (width - VIRTUAL_WIDTH * scale) / 2f;
} else if(aspectRatio < ASPECT_RATIO) {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
crop.y = (height - VIRTUAL_HEIGHT * scale) / 2f;
} else {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
}
float w = (float) VIRTUAL_WIDTH * scale;
float h = (float) VIRTUAL_HEIGHT * scale;
viewport = new Rectangle(crop.x, crop.y, w, h);
//Maintenance ends here--
}
@Override
public void show() {
camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT); //Aspect Ratio Maintenance
splashScreen = new Texture(Gdx.files.internal("images/splashScreen.png"));
splashScreenRegion = new TextureRegion(splashScreen, 0, 0, 640, 480);
splashScreenSprite = new SpriteBatch();
if(Assets.load()) {
this.dispose();
TempMainGame.setScreen(TempMainGame.mainmenu);
}
}
}
ATUALIZARecentemente, vim a saber que o libGDX possui algumas de suas próprias funcionalidades para manter as proporções que eu gostaria de discutir aqui. Ao pesquisar o problema de proporção na Internet, deparei-me com vários fóruns / desenvolvedores que tiveram o problema de "Como manter a proporção em diferentes tamanhos de tela?" Uma das soluções que realmente funcionou para mim foi postada acim
ais tarde, quando prossegui com a implementação dotouchDown()
métodos para a tela, descobri que, devido ao redimensionamento no redimensionamento, as coordenadas nas quais eu havia implementadotouchDown()
mudaria bastante. Depois de trabalhar com algum código para traduzir as coordenadas de acordo com o redimensionamento da tela, reduzi essa quantia em grande parte, mas não consegui mantê-las com precisão. Por exemplo, se eu tivesse implementadotouchDown()
em uma textura, redimensionar a tela deslocaria o touchListener na região da textura alguns pixels para a direita ou esquerda, dependendo do redimensionamento e isso obviamente era indesejáve
ais tarde, vim a saber que a classe de palco tem sua própria funcionalidade nativa para manter a proporção boolean stretch = false
). Agora que implementei minha tela usando a classe stage, a proporção é mantida bem por ela. No entanto, no redimensionamento ou em diferentes tamanhos de tela, a área preta gerada sempre aparece no lado direito da tela; ou seja, a tela não está centralizada, o que a torna bastante feia se a área preta for substancialmente grand
Algum membro da comunidade pode me ajudar a resolver esse problema?