Kit de Sprite definido e máx. para Jump

Quero mover um SKSpriteNode no diretórioY-Axis. O SKSpriteNode chamado Player não possuiVelocityO jogador só pode pular se uma plataforma estiver em contato.

Toda vez que a tela é tocada, quero dar ao jogador um impulso com um impulso mínimo ou um impulso máximo

Se a tela for tocada em breve, o impulso mínimo deve ser, por exemplo,y = 50. Se a tela estiver em espera, isso significa que o dedo está na tela por muito tempo, o máximo deve ser, por exemplo.y = 100.

Mas o jogador também deve poder saltar entre a altura mínima e máxima, se por exemplo a tela não é longa, mas também não é pressionada em pouco tempo, o jogador só deve receber um impulso dey = 70.

Se a Tela estiver em espera, o Player deve pular para sua altura máxima, cair e, se estiver em contato com a Plataforma novamente, deve pular, porque você ainda segura a Tela.

Eu já tentei isso com a resposta sugerida neste tópico:StackOverFlow Mas isso não dá o salto mínimo, também não há salto de imprensa.

Para maior clareza: o impulso não deve ocorrer depois que a torneira estiver concluída, mas enquanto estiver sendo tocada. Quanto mais você aguenta, mais longo o salto.

import SpriteKit
import GameKit

struct Constants {

static let minimumJumpForce:CGFloat = 40.0
static let maximumJumpForce:CGFloat = 60.0
static let characterSideSpeed:CGFloat = 18.0
}

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

var Player: SKSpriteNode!

var Platform0: SKSpriteNode!

var World: SKNode!
var Camera: SKNode!

var force: CGFloat = 40.0

var pressed = false

var isCharacterOnGround = false

.....

func SpawnPlatforms() {

Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
Platform0.zPosition = 1

Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
Platform0.physicsBody?.dynamic = false
Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
Platform0.physicsBody?.restitution = 0
Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory

World.addChild(Platform0)

}

func SpawnPlayer(){

Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
Player.zPosition = 2

Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
Player.physicsBody?.dynamic = true
Player.physicsBody?.allowsRotation = false
Player.physicsBody?.restitution = 0.1
Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category

World.addChild(Player)

}

func jump(force : CGFloat){


    if(self.isCharacterOnGround){

        self.Player.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, force))
        self.isCharacterOnGround = false
    }

}

override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */

    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)

        self.pressed = true

        let timerAction = SKAction.waitForDuration(0.0)

        let update = SKAction.runBlock({
            if(self.force < Constants.maximumJumpForce){
                self.force += 2.0
            }else{
                self.jump(Constants.maximumJumpForce)
                self.force = Constants.maximumJumpForce
            }
        })
        let sequence = SKAction.sequence([timerAction, update])
        let repeat = SKAction.repeatActionForever(sequence)
        self.runAction(repeat, withKey:"repeatAction")
    }
}

override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)

        self.removeActionForKey("repeatAction")

        self.jump(self.force)

        self.force = Constants.minimumJumpForce

        self.pressed = false

}
}

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

    //this gets called automatically when two objects begin contact with each other

    let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask

    switch(contactMask) {

    case PlayerCategory | Platform0Category:
        //either the contactMask was the bro type or the ground type
        println("Contact Made0")
        Green = true
        self.isCharacterOnGround = true

    default:
        return

    }

}

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