Problemas de desempenho do SKLightNode

Eu tenho experimentado comSKLightNode no SpriteKit (novo no iOS8) e, mesmo em um caso de teste realmente simples, tenho um desempenho terrível. Por exemplo, com umúnica fonte de luz com umcor sólidaSKSpriteNode eu recebo13,2 FPS com umIPad de 3ª geração. Se eu adicionar umsegunda fonte de luz, cai para um abismo7,7 FPS.

O vídeo da sessão da WWDCNovidades do SpriteKit menciona que você pode ter menos de 60 FPS se tiver mais de uma luz no mesmo sprite, mas não consigo nem 60 FPS com uma.Aqui está a seção relevante.

Aqui está minha cena de teste rapidamente (começa com uma fonte de luz e mais pode ser adicionada ao tocar):

class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let center = CGPointMake(size.width / 2.0, size.height / 2.0)

        let background = SKSpriteNode(color: SKColor.lightGrayColor(), size: size)
        background.position = center
        background.lightingBitMask = 1
        addChild(background)

        let light = SKLightNode()
        light.position = center
        light.falloff = 1.0
        light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
        light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
        addChild(light)
    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        for touch: AnyObject in touches {
            let location = touch.locationInNode(self)

            let light = SKLightNode()
            light.position = location
            light.falloff = 1.0
            light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
            light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
            addChild(light)
        }
    }

}

Aqui estão algumas capturas de tela dele em execução no meu iPad de 3ª geração:

E eis a aparência da guia desempenho depois de clicar no botão "Analisar" quando estiver em execução com uma única fonte de luz:

É obviamente vinculado à GPU, mas o que estou tentando descobrir é se estou fazendo algo terrivelmente errado, ou se isso é apenas um problema com a versão beta que (espero) será resolvida no momento do lançamento. Atualmente, estou usando o Xcode6-Beta5.

ATUALIZAR

Atualizei meu iPhone 5S para iOS8 e tentei a mesma coisa lá, e ele funcionou perfeitamente a 60FPS com 8 fontes de luz. Então, acho que esse é apenas um problema com a GPU do iPad de terceira geração, simplesmente não estando à altura da tarefa. Vou tentar novamente depois que a próxima versão beta for lançada e ver se algo muda, apenas por precaução.

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