Three.js / WebGL: grandes esferas aparecem quebradas no cruzamento

Deixe-me começar por dizer que sou muito inexperiente com gráficos 3D.

Problema

Estou usando o Three.js. Eu tenho duas esferas que (deliberadamente) colidem no meu modelo WebGL. Quando minhas esferas são incrivelmente grandes, as esferas sobrepostas aparecem "quebradas" onde se cruzam, mas as esferas menores ficam perfeitamente perfeitas.

Eu tenho um motivo muito específico para usar unidades tão grandes para alguns objetos, e reduzir objetos não é realmente uma opção.

Exemplo

Aqui está um violino para as esferas maiores:http://jsfiddle.net/YSX7h/

e para os menores:http://jsfiddle.net/7Lca2/

Código
var radiusUnits = 1790; // 179000000
var container;
var camera, scene, renderer;
var clock = new THREE.Clock();
var cross;
var plane;
var controls;
var cube;
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, vertexColors: THREE.VertexColors } );
init();
animate();

function init() {
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(100, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 3500000);
    controls = new THREE.OrbitControls(camera);
    camera.position.set(2000, 2000, 2000);
    camera.position.z = 500;
    scene = new THREE.Scene();

    var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('http://i.imgur.com/qDAEVoo.jpg');
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xFFFFFF,
        map: texture,
        opacity:1
    });

    var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xFF0000, wireframe: true, opacity:1 });
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(radiusUnits, 32, 32);
    var geometry1 = new THREE.SphereGeometry(radiusUnits, 32, 32);
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    mesh1.position.set(0, 1000, 0);
    mesh.position.set(0, -1000, 0);

    scene.add(mesh);
    scene.add(mesh1);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true, alpha: true } );

    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}

function onWindowResize() {
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    render();
}

function animate() {
    controls.update();
    requestAnimationFrame( animate );
}

window.requestAnimFrame = (function(){
    return  window.requestAnimationFrame       ||
                window.webkitRequestAnimationFrame ||
                window.mozRequestAnimationFrame    ||
                window.oRequestAnimationFrame      ||
                window.msRequestAnimationFrame     ||
                function( callback ){
                  window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
                };
})();

(function animloop(){
    requestAnimFrame(animloop);
    render();
})();

function render() {
    var delta = clock.getDelta(); 
    renderer.render( scene, camera );
}

Por que exatamente isso acontece? E há algo que eu possa fazer para consertar isso, além de reduzir esses objetos?

Desde já, obrigado.

questionAnswers(3)

yourAnswerToTheQuestion