como detectar a mesma tecla pressionada apenas uma vez
Eu estou projetando uma classe de teclado que pode detectar a tecla do teclado pressiona apenas uma vez, mas ainda não consigo descobrir o caminho para fazê-lo. Meu objetivo é apenas verificar e executar a ação apenas uma vez quando a mesma tecla estiver pressionando ou mantendo pressionada e nenhuma ação executada quando duas teclas de ação forem pressionadas ao mesmo tempo. Por exemplo, quando eu continuo pressionando ou segurando a tecla A, a ação 1 é executada apenas uma vez. Então eu continuo pressionando ou segurando outra tecla B, a ação 2 também é executada uma vez. Não posso executar nenhuma ação se pressionar as teclas A e B ao mesmo tempo.
Há duas classes dentro do cabeçalho KeyboardClass e do arquivo cpp, ou seja, KeyboardClientClass e KeyboardServerClass.
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// Filename: KeyboardClass.h
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#ifndef _KEYBOARDCLASS_H_
#define _KEYBOARDCLASS_H_
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// Class prototype
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class KeyboardServerClass;
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// Class name: KeyboardClientClass
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class KeyboardClientClass
{
public:
KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer );
~KeyboardClientClass();
bool KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const;
bool KeyIsPressedOnce( unsigned char keycode );
private:
unsigned char tempKeyCode;
const KeyboardServerClass& server;
};
class KeyboardServerClass
{
friend KeyboardClientClass;
public:
KeyboardServerClass();
~KeyboardServerClass();
void OnKeyPressed( unsigned char keycode );
void OnKeyReleased( unsigned char keycode );
private:
static const int nKeys = 256;
bool keystates[ nKeys ];
bool isKeyDown;
};
#endif
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// Filename: KeyboardClass.cpp
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#include "KeyboardClass.h"
KeyboardClientClass::KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer )
: server ( KeyboardServer )
{
tempKeyCode = 257;
}
KeyboardClientClass::~KeyboardClientClass()
{}
bool KeyboardClientClass::KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const
{
return server.keystates[ keycode ];
}
bool KeyboardClientClass::KeyIsPressedOnce( unsigned char keycode )
{
if ( tempKeyCode != keycode )
{
tempKeyCode = keycode;
return server.keystates[ keycode ];
}
else
{
return false;
}
}
KeyboardServerClass::KeyboardServerClass()
{
for ( int x = 0; x < nKeys; x++ )
{
keystates[ x ] = false;
}
}
KeyboardServerClass::~KeyboardServerClass()
{
isKeyDown = true;
}
void KeyboardServerClass::OnKeyPressed( unsigned char keycode )
{
keystates [ keycode ] = true;
isKeyDown = false;
}
void KeyboardServerClass::OnKeyReleased( unsigned char keycode )
{
keystates [ keycode ] = false;
isKeyDown = true;
}
Em primeiro lugar, eu crio o objeto KeyboardServer para manter o controle da mensagem de teclado do Windows Procedure.
LRESULT CALLBACK SystemClass::MessageHandler( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch ( msg )
{
//************ KEYBOARD MESSAGES ************ //
// Check if a key has been pressed on the keyboard
case WM_KEYDOWN:
{
if ( wParam == VK_ESCAPE )
PostQuitMessage( 0 );
// If a key is pressed send it to the KeyboardServer object so it can record the state
m_KeyboardServer.OnKeyPressed( wParam );
break;
}
// Check if a key has been released on the keyboard
case WM_KEYUP:
{
// If a key is released then send it to the KeyboardServer object so it can unset the state for that key
m_KeyboardServer.OnKeyReleased( wParam );
break;
}
// ************ END KEYBOARD MESSAGES ************ //
}
Em seguida, eu crio um objeto KeyboardClient na classe Game para verificar se uma tecla foi pressionada ou não e executar a ação com base na tecla pressionada.
if ( m_Keyboard.KeyIsPressed( KEY_B ) )
// Do action A
else if ( m_Keyboard.KeyIsPressed( KEY_N ) )
// Do action B