como detectar a mesma tecla pressionada apenas uma vez

Eu estou projetando uma classe de teclado que pode detectar a tecla do teclado pressiona apenas uma vez, mas ainda não consigo descobrir o caminho para fazê-lo. Meu objetivo é apenas verificar e executar a ação apenas uma vez quando a mesma tecla estiver pressionando ou mantendo pressionada e nenhuma ação executada quando duas teclas de ação forem pressionadas ao mesmo tempo. Por exemplo, quando eu continuo pressionando ou segurando a tecla A, a ação 1 é executada apenas uma vez. Então eu continuo pressionando ou segurando outra tecla B, a ação 2 também é executada uma vez. Não posso executar nenhuma ação se pressionar as teclas A e B ao mesmo tempo.

Há duas classes dentro do cabeçalho KeyboardClass e do arquivo cpp, ou seja, KeyboardClientClass e KeyboardServerClass.

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// Filename: KeyboardClass.h
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#ifndef _KEYBOARDCLASS_H_
#define _KEYBOARDCLASS_H_

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// Class prototype
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class KeyboardServerClass;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: KeyboardClientClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class KeyboardClientClass
{
public:
    KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer );
    ~KeyboardClientClass();
    bool KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const;
    bool KeyIsPressedOnce( unsigned char keycode );

private:
    unsigned char tempKeyCode;
    const KeyboardServerClass& server;
};

class KeyboardServerClass
{
    friend KeyboardClientClass;

public:
    KeyboardServerClass();
    ~KeyboardServerClass();
    void OnKeyPressed( unsigned char keycode );
    void OnKeyReleased( unsigned char keycode );

   private:
        static const int nKeys = 256;
        bool keystates[ nKeys ];
        bool isKeyDown;
    };

    #endif


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: KeyboardClass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "KeyboardClass.h"

KeyboardClientClass::KeyboardClientClass( const KeyboardServerClass& KeyboardServer ) 
: server ( KeyboardServer )
{
    tempKeyCode = 257;
}


KeyboardClientClass::~KeyboardClientClass()
{}


bool KeyboardClientClass::KeyIsPressed( unsigned char keycode ) const
{
    return server.keystates[ keycode ];
}



bool KeyboardClientClass::KeyIsPressedOnce( unsigned char keycode )
{
    if ( tempKeyCode != keycode )
    {
        tempKeyCode = keycode;
        return server.keystates[ keycode ];
    }
    else
    {
        return false;
    }
}


KeyboardServerClass::KeyboardServerClass()
{
    for ( int x = 0; x < nKeys; x++ )
    {
        keystates[ x ] = false;
    }
}


KeyboardServerClass::~KeyboardServerClass()
{
    isKeyDown = true;
}


void KeyboardServerClass::OnKeyPressed( unsigned char keycode )
{
    keystates [ keycode ] = true;
    isKeyDown = false;
}


void KeyboardServerClass::OnKeyReleased( unsigned char keycode )
{
    keystates [ keycode ] = false;
    isKeyDown = true;
}

Em primeiro lugar, eu crio o objeto KeyboardServer para manter o controle da mensagem de teclado do Windows Procedure.

LRESULT CALLBACK SystemClass::MessageHandler( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch ( msg )
    {
        //************ KEYBOARD MESSAGES ************ //

        // Check if a key has been pressed on the keyboard
        case WM_KEYDOWN:
        {
            if ( wParam == VK_ESCAPE )
                PostQuitMessage( 0 );

            // If a key is pressed send it to the KeyboardServer object so it can record the state
            m_KeyboardServer.OnKeyPressed( wParam );
            break;
        }

        // Check if a key has been released on the keyboard
        case WM_KEYUP:
        {
            // If a key is released then send it to the KeyboardServer object so it can unset the state for that key
            m_KeyboardServer.OnKeyReleased( wParam );
            break;
        }

        // ************ END KEYBOARD MESSAGES ************ //
}

Em seguida, eu crio um objeto KeyboardClient na classe Game para verificar se uma tecla foi pressionada ou não e executar a ação com base na tecla pressionada.

if ( m_Keyboard.KeyIsPressed( KEY_B ) )
    // Do action A
else if ( m_Keyboard.KeyIsPressed( KEY_N ) )
    // Do action B

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