Por que usar múltiplos contextos OpenGL

Para renderização, tenho um contexto GL atual associado a uma janela. No caso em que o aplicativo renderiza várias cenas (por exemplo, usando acumulação ou viewports diferentes), acredito que não há problema em reutilizar o mesmo contexto.

Minha pergunta é: por que devo usar vários contextos de GL? Eu li na especificação de extensão ARB_framebuffer_object que as chamadas para MakeCurrent podem ser caras, e no caso da extensão ARB_framebuffer_object estar presente, eu posso renderizar em um buffer genérico sem usar MakeCurrent.

Aparentemente, o único motivo para usar o contexto GL múltiplo é evitar configurar o estado do contexto (armazenamento de pixels, transferência, tamanho do ponto, pontilhado de polígono ...) ou ter disponível várias configurações de buffers de renderização (um contexto com acumulação, outro sem). Como devo decidir quando é melhor usar um contexto alternativo em vez de definir o estado do contexto?

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