Proyección XNA ViewPort y SpriteBatch

Estoy trabajando en un juego XNA y estoy usando ViewPort.Project y ViewPort.Unproject para traducir hacia y desde las coordenadas mundiales. Actualmente los uso para cada objeto que dibujo con SpriteBatch. Lo que me gustaría hacer es calcular una matriz que pueda enviar a SpriteBatch. Comience a hacer la transformación del espacio de la pantalla por mí.

Estas son las funciones que utilizo actualmente para traducir hacia y desde el espacio de pantalla:

        Vector2 ToWorldCoordinates(Vector2 pixels)
    {
        Vector3 worldPosition = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(new Vector3(pixels, 0),
                Projection, View, Matrix.Identity);
        return new Vector2(worldPosition.X, worldPosition.Y);
    }

    Vector2 ToScreenCoordinates(Vector2 worldCoords)
    {
        var screenPositon = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Project(new Vector3(worldCoords, 0),
                Projection, View, Matrix.Identity);
        return new Vector2(screenPositon.X, screenPositon.Y);
    }

La vista se establece en Matrix.Identity, y la Proyección se establece así:

Projection = Matrix.CreateOrthographic(40 * graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 40, 0, 1);

Y así es como actualmente dibujo cosas:

            spriteBatch.Begin();
        foreach (var thing in thingsToDraw)
        {
            spriteBatch.Draw(thing.Texture, ToScreenCoordinates(thing.PositionInWorldCoordinates), thing.Color);
            spriteBatch.End();
        }
        spriteBatch.End();

Esto es lo que me gustaría hacer en su lugar (usando la versión XNA 4.0 de SpriteBatch.Begin ())

            // how do I calculate this matrix?
        Matrix myTransformationMatrix = GetMyTransformationMatrix();

        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, null, null, null, null, null,
            myTransformationMatrix);

        foreach (var thing in thingsToDraw)
        {
            // note: no longer converting each object's position to screen coordinates
            spriteBatch.Draw(thing.Texture, thing.PositionInWorldCoord,inates, thing.Color);
            spriteBatch.End();
        }
        spriteBatch.End();

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