Problema de sombra proyectada de SKLightNode

No tuve éxito en lograr que un SKSpriteNode proyectara una sombra Y también se hiciera desaparecer al entrar en una sombra de la misma fuente de luz. Puedo hacer uno de los dos pero no los dos.

Según los documentos:Si el sprite está dentro de una sombra proyectada por una luz y el sprite tiene una posición z más baja que la luz, la sombra afecta cómo se ilumina el sprite. Todo lo que he hecho. Mi SKLightNode tiene una zPosition de 100 y todos los demás nodos tienen zPositions más bajas.

He intentado todas y cada una de las combinaciones de configuraciones para lightingBitMask, shadowCastBitMask y shadowedBitMask, pero nada ha funcionado.

Estoy publicando el código aislado que recrea mi problema. La caja azul proyecta una sombra pero no está cubierta por la sombra de la pared. La caja púrpura no proyecta sombra y está cubierta por la sombra de la pared.

La luz responde al movimiento táctil, así que siéntase libre de moverla por la pantalla. El proyecto está en modo horizontal.

¿Qué me estoy perdiendo o no veo?

#import "GameScene.h"

@implementation GameScene {
    SKSpriteNode *lightBulb;
}

-(void)didMoveToView:(SKView *)view {

    typedef NS_OPTIONS(uint32_t, Level1LightCategory)
    {
        CategoryLightPlayer            = 1 << 0,
    };

    SKSpriteNode *worldNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor clearColor] size:CGSizeMake(1136, 640)];
    worldNode.zPosition = 10;
    //worldNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
    [self addChild:worldNode];

    lightBulb = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(20, 20)];
    lightBulb.zPosition = 100;
    lightBulb.position = CGPointMake(50, 50);
    [worldNode addChild:lightBulb];

    SKLightNode *light = [[SKLightNode alloc] init];
    //light.zPosition = 100; // <- tried setting this again but to no effect
    light.categoryBitMask = CategoryLightPlayer;
    light.falloff = 0.3;
    light.ambientColor = [UIColor whiteColor];
    light.lightColor = [[UIColor alloc] initWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];
    light.shadowColor = [[UIColor alloc] initWithRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:1.0];
    [lightBulb addChild:light];

    SKSpriteNode *wall = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(10, 300)];
    wall.zPosition = 50;
    wall.position = CGPointMake(500, 200);
    wall.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    wall.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    wall.shadowedBitMask = 0x00000000;
    [worldNode addChild:wall];

    SKSpriteNode *box0 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    box0.zPosition = 40;
    box0.position = CGPointMake(800, 200);
    box0.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    box0.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    box0.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
    [worldNode addChild:box0];

    SKSpriteNode *box1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor purpleColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    box1.zPosition = 40;
    box1.position = CGPointMake(800, 300);
    box1.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    //box1.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    //box1.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
    [worldNode addChild:box1];  
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];

    lightBulb.position = touchLocation;
}

-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];

    lightBulb.position = touchLocation;
}

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
    //
}

@end

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