SKLightNode Cast Shadow Problem

Es ist mir nicht gelungen, einen SKSpriteNode dazu zu bringen, einen Schatten zu werfen UND auch zu verschwinden, wenn er von derselben Lichtquelle in einen Schatten getaucht wird. Ich kann einen der beiden machen, aber nicht beide.

According to the docs:Wenn sich das Sprite in einem Schatten befindet, der von einem Licht geworfen wird, und das Sprite eine niedrigere z-Position als das Licht hat, wirkt sich der Schatten darauf aus, wie das Sprite beleuchtet wird.Alles was ich getan habe. Mein SKLightNode hat eine zPosition von 100 und alle anderen Knoten haben niedrigere zPositionen.

Ich habe alle möglichen Kombinationen von Einstellungen für lightingBitMask, shadowCastBitMask und shadowowedBitMask ausprobiert, aber nichts hat funktioniert.

Ich poste den isolierten Code, der mein Problem neu erstellt. Das blaue Kästchen wirft einen Schatten, wird jedoch nicht vom Wandschatten verdeckt. Das lila Kästchen wirft keinen Schatten und wird vom Wandschatten verdeckt.

Das Licht reagiert auf Berührungsbewegungen. Bewegen Sie es also frei über den Bildschirm. Das Projekt befindet sich im Querformat.

Was vermisse ich oder sehe ich nicht?

#import "GameScene.h"

@implementation GameScene {
    SKSpriteNode *lightBulb;
}

-(void)didMoveToView:(SKView *)view {

    typedef NS_OPTIONS(uint32_t, Level1LightCategory)
    {
        CategoryLightPlayer            = 1 << 0,
    };

    SKSpriteNode *worldNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor clearColor] size:CGSizeMake(1136, 640)];
    worldNode.zPosition = 10;
    //worldNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
    [self addChild:worldNode];

    lightBulb = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(20, 20)];
    lightBulb.zPosition = 100;
    lightBulb.position = CGPointMake(50, 50);
    [worldNode addChild:lightBulb];

    SKLightNode *light = [[SKLightNode alloc] init];
    //light.zPosition = 100; // <- tried setting this again but to no effect
    light.categoryBitMask = CategoryLightPlayer;
    light.falloff = 0.3;
    light.ambientColor = [UIColor whiteColor];
    light.lightColor = [[UIColor alloc] initWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];
    light.shadowColor = [[UIColor alloc] initWithRed:0.0 green:0.0 blue:0.0 alpha:1.0];
    [lightBulb addChild:light];

    SKSpriteNode *wall = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(10, 300)];
    wall.zPosition = 50;
    wall.position = CGPointMake(500, 200);
    wall.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    wall.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    wall.shadowedBitMask = 0x00000000;
    [worldNode addChild:wall];

    SKSpriteNode *box0 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    box0.zPosition = 40;
    box0.position = CGPointMake(800, 200);
    box0.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    box0.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    box0.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
    [worldNode addChild:box0];

    SKSpriteNode *box1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor purpleColor] size:CGSizeMake(30, 30)];
    box1.zPosition = 40;
    box1.position = CGPointMake(800, 300);
    box1.lightingBitMask = CategoryLightPlayer;
    //box1.shadowCastBitMask = CategoryLightPlayer;
    //box1.shadowedBitMask = CategoryLightPlayer;
    [worldNode addChild:box1];  
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];

    lightBulb.position = touchLocation;
}

-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];

    lightBulb.position = touchLocation;
}

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
    //
}

@end

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