SpriteKit donde cargar atlas de textura para miles de sprites

En mi juego tengo miles de nodos "de mosaico" que forman un mapa del juego (piense en simcity), me pregunto cuál sería la ruta con mayor velocidad de fotogramas y memoria para texturizar y animar cada nodo. Hay un puñado de "tipos" de mosaicos únicos, cada uno de los cuales tiene su propio atlas / animaciones de textura, por lo que asegurarse de que las texturas se reutilicen cuando sea posible es la clave.

Toda mitile Los nodos son hijos de un solomap nodo, ¿el nodo del mapa debe manejar un tipo de mosaico y cargar el atlas y las animaciones necesarias (por ejemplo, cargando los nombres de texturas y atlas desde un plist?)

Alternativamente, cada tipo de mosaico es una cierta subclase. ¿Sería mejor que cada mosaico SKSpriteNode maneje su propio atlas de sprites, por ejemplo?[tileInstance texturise]; (¿Cómo maneja esto el kit de sprites? ¿este método daría lugar a que se cargue en la memoria el mismo atlas de textura para cada instancia de un determinado tipo de mosaico?)

He estado revisando los documentos para obtener una explicación más detallada del atlas y la reutilización de la textura, pero no sé cuál es el procedimiento típico para un escenario como este. Cualquier ayuda será apreciada, gracias.

Respuestas a la pregunta(1)

Su respuesta a la pregunta