c ++ OpenGL rotaciones y cálculos

En un proyecto OpenGL, tengo una función que rota el modelo:

glRotatef(M_PI/4, 0, 0, 1); // rotar por PI / 4 radianes, es decir, 45 grados

Ahora cuando señalo el punto(0, 1) Con respecto a la rotación. Estaré en el punto (1 / sqrt (2), 1 / sqrt (2)) esto es solo la geometría del círculo unitario. Sin embargo los puntos serán dibujados con coordenadas variables.x1, x2, y1, y2. Además, me gustaría dejar de dibujar después de que mi aproximación esté lo suficientemente cerca.

El problema es que mis criterios de detención siguen siendo en términos de coordenadas globales y no con respecto a la rotación. Por ejemplo, considere y2 = y1 donde la ecuación respeta la transformación. Por lo tanto, en las coordenadas globales, esto sería simplemente y2 = y1 * sin (pi / 4), por lo que y2 será inferior y a la derecha de y1. Sin embargo, el valor de y2 simplemente se establece en y1 y esto crea un problema en mis criterios de detención y2-y1 que luego sería cero.

¿Cómo puedo obtener el valor rotado para y2 de OpenGL?

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